2018年7月19日木曜日

パワポケ ランキング

ランキング

表と裏を含めて

S  14,13
A  10,6
B  11,12
C  8,9
D  5
E  4,7
F  1,2
G  3
評価不能 ダッシュ(あまりにゲーム性が異なるので)

それぞれの詳しい感想に関しては、過去に述べたりしているので、そこを参照

買う価値があるのはCまでかな、D以降は、パワポケファンでもない限り薦めない

14が文句なしの最高傑作だった、彼女が一択なのが気になるが、札侍編がとても面白いので、俺はあんまり厳選とかレベル上げとか好きじゃないのよね

13はRPGが最高傑作だった、11や12と比べると、ストーリー性もあり、厳選要素も薄い

サクセスも最高峰…だが、桜華一択というのだけが難点

10は、表サクセスが多様性に長けていて、カード野球の存在もあり、アクション野球が苦手な人でも楽しむことができる

裏サクセスがちょい微妙、というよりシビアすぎる

6は、表も裏も文句ないんだけど、どうしてもDS以降と比べるとアクション野球がちょいお粗末かなぁ、リメイクしてくれれば間違いなくS

11と12は、いうほど悪いわけではない、確かに主人公が事件の中心にいないのはなんとも悲しいが、肝心のサクセスの出来が悪いわけではない、裏サクセスも面白いしね

8は、表サクセスは素晴しい!、ただミニゲームが難しいのと、人によってはアクション野球で苦労するんじゃないかな、裏が無いに等しいのがね…

9も表サクセスも面白いし、そんなに難易度が低いわけでもない、裏サクセスも人によっては最高傑作という人もいるぐらいである、俺は合わなかったけど

5は、6以外のGBAの中では一番マシ、パチンカスにならざるをえないのと、一番強いめぐみのランダム要素が高め、忍者編は恐らく最も手軽に強い選手が作れてしまう

4は、まぁ過去のブログを見ればわかるけど、彼女を作ろうと思えば葉月以外の選択肢がない、彼女を作らないならもっと楽しめると思うけど、バッドアイテムを無条件で引かされるランダムイベントが多すぎる、裏サクセスは黎明期なので致し方ないところはある

7は、表も裏も、サクセスはとても面白い、ただ一つ、アクション野球が致命的にゴミ、彼女が真央以外だと、ヒーローに勝てる気がしない、ラストのミニゲームも、人によってはすごい難しいのに練習できないのもつらい、リメイクしてくれればAには入ると思うよ

1.2は、黎明期なので、こんなもの、としか言えない

3は、マゾゲー

パワポケ14 札侍編 メモ

メモ

1章と2章は、リセットペナルティがないので、どんどん雑魚侍と戦ったりして、資金やカードを集めたり、自信があるなら、マダラやショーグンと戦ってもいいと思う

攻略本があるので


チャートが楽

今のデッキ

守備札削り+投手捕手狙いのデッキで、ホームラン以外得点手段がほとんどない

守備がなー、外野が薄いんだよね、ほとんどの失点パターンがそれ

守備札

大事だね、相手によって変えるのは特に

キョウコク地方まで、ホンフー以外守備札変えなくて勝ててたんだけど、右狙いのレンに2連敗して実感した

新桜華のデッキ

ガチで強かった、ボスじゃなくて本当によかった

デッキレシピ見て、対策練ったんだけど、カードパワーに押しつぶされたね

パワー増加やドロー系のサポートカード+守備不能な高攻撃力のカードと必殺技、今の持ちカードじゃ序盤コールド以外勝ちの目がないな

というかさやか強いな、こっちの世界でも強いのかよ

カードが

手に入らん

レア度3以下のカードは、小杉と戦うのが一番効率よく集まりそう

このサクセスの唯一の難点は、狙ったカードを手に入れる手段が、そこまで多くないことかもしれないですね

どう考えても、守備札捨てさせ+局所狙いが強い、今持っているカードの最善がバッテリー狙いというだけで、レフトやライト集中狙いも十分強いはず

単純に制球の乱れ+走者一掃のホームランがアホみたいに強いから、これを軸にしたデッキを早くやりたい

守備40の引き分け狙いデッキも強そうといえば強そうだけど、1週目でカードが集まるとは思えないですね

というかね、小杉だけ頭一つ抜けて強すぎる、やっぱりどのカードゲームもドロー系はダメだな、3枚はほしい

とりあえずクリアした

敵によって守備札を変えたときもあったが、1週目を終えての現状のグッドスタッフはこれ

攻撃札

ホームラン*2
データ野球*2
選手交代*1
突然崩れる*2
制球の乱れ*2
逆転ホームラン*1
サイン解読*1
伝令*2
走者一掃のホームラン*1
いぶし銀の仕事*1
フェンスぎりぎり*1
サインミス*1
歩かせてしまいました*2
サンダーインパクト*1
ドラゴンフロウ*1

守備札

強気のリード*1
ファインプレー*1
スパイダーキャッチ*1
カーブ*1
スライダー*1
シンカー*1
シュート*1
スクリュー*1
SFF*1
カットボール*1
ビッグストリーム*1
超美技*1
矢のような送球*1

サポート

ヒカル*2
コスギ*1
まこと*1
紗矢香*2
シズヤ*1

長期勝負向きのデッキなので、短期勝負向きのデッキも作りたいな

2018年7月16日月曜日

パワポケ14 165キロ 投手 メモ

メモ

165キロDCスローカーブ5フォーク3 鉄腕センス〇ノビ◎回復〇中継ぎエース

持ち込みはなし

それっぽい投手が出来上がってしまった、メジャーリーグのリリーフエースみたいなやつ

火の輪くぐり20回 筋力40回 残り技術 テルオで超人伝獲得、あとスーパーのミニゲームでグラブゲット、自宅には通っていない

試合は1リセットなので実質ノーコン

途中までセンス〇のことを忘れて普通に能力を上げていたのでもうちょい強くなります


パワポケ14は、全体的に投手のほうが楽、さやかトゥルー以外だと、ブラックホールズ戦の難易度が段違いです、まぁ井石でも11vs10とかで勝つんだけど、とにかく一発と低いコントロールのせいで、失投→魔打法のループで平気で1イニング6失点とかするからね


そういえば14は、選手データ表示のときにセンス〇が見えないんだけど、気のせい?


もう作りたい選手一通り作ったかな…150AA総変10、165キロ鉄腕、オールA

14は、カゼ、ハライタ、虫歯、エラー、まれにある理不尽な抜シーン、ぐらいしかイライラ要素がない

野手は、さやかトゥルー以外の選択肢が残されていないので、井石にイライラすることはないと思います

投手も、速球派はテルオ、あとはさやかトゥルーですね、持ち込みアリならさやかトゥルーでも165に届くんじゃないかな

2018年7月15日日曜日

パワポケ14 さやか メモ

メモ

同じ場所に2回連続で行くと好感度が下がる

キャッチボールつよw

トゥルーエンドと両立できる条件を満たしたのでやって、成功、うちSGKSK戦でリセットを2回使用した

ブラックホールズ戦、8点差を9回裏だけでひっくり返して勝ったんだけどすごくね?というかあいつらに何投げてもダメじゃね?

で、できたのがこれ

150AAスライダ―1オリジナル4Hシンカー3シュート2

バント○怪我〇人気者威圧感ピンチ〇勝ち運回復〇打球反応〇キレ〇ノビ〇リリース〇クイック〇重い球闘志低め〇フルカウント〇対強打者〇ジャイロボールホーム〇パント処理〇気迫

やばくねぇか?持ち込んだのラブダイナミックスだけでこれってえぐいでしょ

キャッチボールの何が強いって、14で起こりがちな、カゼやハライタ、虫歯をガン無視できること、ついでにサボりグセも

何個かコマンドミスしてこれ、うーん強い

なんで野手だとキャッチボールしないのかなぁと思ったら

野手ね、絶対器用さが余るんだよね、普通に練習していても

しかも、エラー回避をあげる必要性がないので、さらに余ることが予想できる


エラーでリセット使わされてマジでキレそう

失投で7失点したんだけどどうすればいいの???、まーじでスタッフほんま

野手でも最初から千条に投げさせないと絶対無理


変化球→ストレートは普通に打たれる気がする

ストライクからボールになるカーブ→ストライクからボールになるVスライダー→コーナーのストレート→ストライクからボールになるカーブ→コーナーのストレート*2

これがかなり安定した、9回の魔打法ラッシュを含めて3失点で抑えた


体力5回技術55回筋力3回で弾道以外オールA達成した、持ち込みはラブダイナミックスだけ、技術が余りまくってミートと守備が15、もちろんパワー型ね

サクセスオールAは初めてだったので何気に嬉しい

なお、技術が死ぬほど余ったので、技術40回筋力20回+αぐらいで弾道も届く気がする

技術系は、35回で守備+1することを覚えておきましょう


というか、膝枕キャッチボールをしないのであれば、さやかグッドのほうが経験値稼げると思うんですけどどうなんですかね

トゥルーじゃないと、超特殊能力がランダムになるのが難点、単純なオールAならこっち

さやかグッドなら、テルオ超人伝の余地が生まれそう


春の、ランニングからの空白期間でテルオを仲間にしてイベントをすすめる、あとはムキオが出るまで自宅、ただし野球超人伝を狙うため、どんな選手のタイプになりたい?は全経験点…か?誤差の範囲内…ではなかったので、全経験点をおとなしく狙いましょう

テルオは具志堅に妨害される可能性があるので注意

さやかは、第3の敵発生後、17以降は、21まで連絡しない

さやかの家に会いにいくことを忘れずに


想像以上に超人伝に至るまでのコマンド浪費が激しく、なんと秋の下旬ぐらいまでかかり、しかもそれの見返りがセンス〇のみ、最低でも、河原2+グラウンド2回+ムキオコマンド5+テルオ16コマンド、これに加えて、他のイベントの発生率も加味すると、最低でも25回分でセンス〇を獲得しに行くことになる、果たしてこれはワースなのだろうか…?

しかも、グラウンドや河原における他のイベントの発生や、テルオが早く走れるようになるまでを加味すると、組み合わせるのはどうなんだろう…

例えば、25回の鉄球除けなら、最低でも225の技術と50の筋力が手に入るしね

まぁその過程で全く経験点が手に入らないかというとそういうわけでもないので、ま、多少はね?

1度やったムキオ超人伝は、ちょっとおしかったけど、エラー回避がどう考えても足りなかった

この分を補うのが、さやかなんだよね、さやかはいわばエラー回避要因


秋の16にさやかに会って、17~20でテルオ完遂

21にさやかコマンドで怪我、22にゲーム、23でムキオパワーアップ、24でさやかに会う、がいいと思います、スーパーは、回復コマンド代わりに春か夏あたりで行っておきたい


大体の目安

パワー型でスタート、持ち込みはいらないと思う

センス○取得まで、パワー以外上げないようにしましょう

春の1~16まで、islandさんの育成理論と全く一緒、ただし魔球の相手はさやか

まず、ムキオを仲間にして(世納くんは断る)、3回目までイベントを発生させた後、自宅での特殊能力イベントはやらず(センス〇の関係上、なりたい選手は?を発生させるメリットが低い)、グラウンドに1度うろつき、スーパーに1度うろつき、回復を挟みながら、
あと、体力の残り具合を見ながら、さやかコマンドの、さやかのランニングを起こなう、場合によっては、さやかランニングをやらないまである

(テストでは、テルオを仲間にするのに4週かけ、そのあと、試合後の定期のさやかイベントで体力が回復したので、スーパー→さやかランニングを行った)

もし、ランダムの発生とかによって、体力に余裕があれば、時間が余れば、15回目までの火の輪くぐりののち、筋力トレーニングをやる、ここで技術系をやらないのは、筋力がのちのち足りなくなるため

あとは、ランダムでテルオ発生を待ちつつ、夏以降は最低限のさやかのイベントを進めていきつつ、合宿までは筋力、強化後は技術系を行う

強化練習は、技術→筋力ね

テルオランダムが出たら、ムキオ4回目と、魔球投げ練習1回のムキオイベントを起こす、ただしこのムキオイベントは夏の8以降なので注意

そうしたら、テルオのイベントを進めていく、グシのイベントが起こることがあるが、2回目は教えてもらうで、イベントを終了させる、夏の25以上にテルオのイベントを起こせば確実だが、テルオのランニング成功がいつなのか未知数なので、少しリスクがある

さやかは、必須イベントをこなしつつ、回復代わりに、つまり、テルオのイベントを練習と見立てて、体力が半分切りそうなら、さやかの汎用デートで回復、みたいなね

テルオ最後のイベントでかなり体力が回復するので、20までにテルオイベントが完遂していればいいと思う、テルオの最後のイベントの回復を活かす

21に、さやかコマンドで怪我、22にスーパーでゲーム、23でムキオパワーアップ、24でさやかに会う、がいいと思います、もしテルオの調整に失敗して、20で完遂しなければ、ムキオパワーアップのところを利用しましょう

テルオのイベントは、キャッチボール以降で11つ、目安に

それ以降は、さやかイベントを最低限こなしながら、汎用イベントを回復代わりに利用して、40回まで技術系の練習、残りは筋力系の練習に回す…そもそも技術系の練習が40回まで行くかどうか怪しいけどね

さやかのプレゼントは、バット→グラブ

全国大会決勝後の、2回のさやかの能力練習を忘れずに

さやかの家三度目以降で虫歯が確定で治るらしい、覚えておきましょう

「第2の敵」はガッツ10以上でないと出ない、これが出なくても「第3の敵」は出る

今回は好感度をあまり気にしなくていいということも覚えておきましょう

技術は30ぐらいで足りてるかな?


というか、俺は経験点重視で、好感度が必要ではないことを考えると、夏以降は、さやかは最低限にして、テルオをさっさと完遂させるべきだと思う

あ~あ

なるほど~

真ルートじゃないと、エラー回避が15にならないのね、なるほどね

上の選手、エラー回避だけ12であとオールA、弾道も4だから、計画通りであれば、完璧なオールAだった、うーんこの

メモ

というか、ラブダイナミックス+トゥルー+センス〇選択だけで、オールA到達するんじゃないかな?、やってみるか

あと試合で活躍するために、ミートは4ぐらいまでは上げてもいいと思います

技術練習35回目は、センス〇のあと

センス〇があるので、今回は自宅にはいきません

代わりに誰かに会うをやる、ただし、5回目以降は春の30以降らしい、6回目以降は体力が回復する、あと火の輪くぐりを20回まで、筋力も上がるしね

やった!!!

ついに、4AAAAAAの、完全なオールAを達成した

上のメモの通り、技術は40回、体力が20回、筋力が15か20回以上くらいかな?

パワー型、ラブダイナミックスと幸せ草持ち込み、これでも守備15に加えて、守備職人まで獲得できる余裕があるぐらいに技術は余った、筋力も少し余っている


なんかもう満足したわ

これセンス〇なかったらどれくらい足りなかったんだろうな?


なんやかんやで、2回以内のリセットでブラックホールズ突破してたし、そこまで14は難しくない可能性はある

速球派投手は

さやかじゃなくてもいい可能性がある

さやかの強みは、豊富な特殊能力、エラー回避、スーパーキャッチボールなんだけど

変化球がそこまで必要ないのであれば、難易度が格段に下がる他ルートのほうがいいと思います

テルオとか、ハナとかね、まぁハナではないかな…

パワポケ13 海洋冒険編 メモ

こんなメモが

俺このサクセス、1度やり込んでいた時期があったんだけど、最良の攻略チャートを自分で作っていたことを思い出した

確かコレ自分で完遂したことがなくて、穴がある可能性もあるので、適宜不備があれば教えてほしい

拠点滞在時には、そこのうろつきイベントをチェックしておく癖をつけておくといいかも

あと、いらない武器や防具は売りましょう

緩衝材は定期的に2つぐらい持っておきましょう

ターンの最後に攻撃した奴の列移動は、次のターンに適用になるんだな、覚えておこう

はげましと防具によるSPの自己回復ってTSを消費しないんだね

Lボタンで戦闘を一時停止できる、覚えておきましょう

チャート

初めての航海

野球人形のパーツ

バドー島へ

クインシティへ、ウタノと1回出会ったり(話しかけない)、エンゼルを仲間にしておく

誘拐犯を追え

ヌメラの別荘(ライオンは爆弾を使って倒すべき、強い)

王女救出作戦(敵との戦闘はなるべく避ける、爆弾連打で乗り切る)

パラポルトへ移動

輸送任務(レンの救出)

主人公が15になるまでタルマ島でレベル上げ&レンの試験(レンと最初の再開時の選択肢に注意!!、レンの試験初回は船の装甲が必ず-100なので、エンゼルイベントが完遂していなかったり、アイテムで拾っていないときは、装甲を購入しておく)→一度うろついて古代遺跡フラグを立てる(パラポルトうろつき、レンの目的)、レンがPTにいるときに、パラポルトをうろつくと、パーツを持ってくることがあるが、人気者を手にすることができる、帆+1を便宜的に2つぐらい購入しておいたほうがいいかもね

タルマ島は野手人形の手足が出にくい、クインのスコシニ―諸島は野手人形の手足が出やすいので、覚えておく

エンゼルイベント用にカード購入するべきかな、絶対お金あまってるし

パラポルトでは投手人形しか買えない、依頼に合わせて適宜購入するべし

この時点ではシズヤの依頼イベントは出ないかな…

レンはハーシバルと替えるのが賢明

クインとパラボの野球人形の依頼を全て一度ずつはクリアする&クインで拠点「おに~さん」を発生させる…オニザメ連続イベントは発生させた方がワース、カンドリ―がいないとオニザメ連続は出ないので注意、一連のレンイベントが終わったらスコシニ―に切り替えるべきかな?

パワー130とかはわりと厳しいので、レベルが15に達したら後回しでいいと思

ツンドランドへ

ここらへんからは、装備を売ったり、野球人形を作ったりしていれば、かなりお金に余裕があるはずなので、いい装備を店で見つけたら買ったほうがよい

うろつきで、ユウキとウズキを仲間にする(ウズキは選択肢に注意、様子を見る→話しかける)

封鎖戦突破(テストプレイでは375日目にここ)

ケプロン

(これまでにエンゼルの装甲+90イベントが発生していないようならスコシニ―でイベントを発生させる)

クインシティへ

北海の死闘、これの前までに鬼鮫の野球人形イベントは完遂させる

スコシニ―諸島でレベル20まで上げる、皇帝のツンドの人形依頼完遂の目途が立ったなら、トカロフ島調査でよい

皇帝の財宝(敵と戦うメリットはないのでさっさとクリアする)

氷中の古代遺跡

ツンドの野球人形の依頼を全て一度ずつはクリアする(できるまでトカロフ島調査でパーツ集め)、ただしツンドの汎用投手・野手はクリアしなくていいと思う、クインの汎用野手依頼も一度もクリアしてなくてもOK

固有キャラの野球人形のほうが、汎用野球人形イベントより優先されるらしい

ニューホープあたりで投手人形の頭が足りなくなる気がするので、買っておくといいかも

ニューホープへ移動

うろつきでハルカ、ヒヨリを仲間にする、主人公の武器は拳銃系にしておく
カンドリ―とハルカをチェンジ

死神という名の海賊

海賊の地図

ソネのたくらみ

タイロン砲台

カズーイを仲間にする

パラポルトで魔海域の古代遺跡のフラグを立てる

一旦ウンガルフでエドワードとミーナを仲間にする&ウンサルの噂を聞く

エンゼルとエドワードをチェンジ

クインシティへ行きジュンに報告、ついでにハシバ―ルのエピローグ登録条件を満たそう

ニューホープへ(クエスト名)

ゴールドラッシュのフラグ建ての関係でハルカが一時離脱するので、カブリの海賊で、ミーナのレベル上げに利用する

ゴールドラッシュ(この時点で800日目くらいだった)

カプリの海賊で主人公のレベルを33まで上げる(主人公ハルカレンエドワード)&魔の岩礁フラグを立てる(もう立てた)&ニューホープの野球人形依頼のその2、球速145以上コントロール135以上のみでいいと思う

ニューホープでうろつきイベント23「海賊知らない?」を発生させる

魔海域の古代遺跡(シズヤが普通に強いので、かばうとはげますを上手く使う、海戦のほうがいいかも、転倒耐性が欲しかったな)

レンとアンドウをチェンジ、タルマ島でアンドウのレベルを上げながら「航路封鎖」発生を待つ(起こった)&アンドウランダム「寺院の眠る宝典」フラグを立てる
&致命耐性防具を揃える、2つぐらいあればOK→航路封鎖が発生してから、90日以内にやらないとアジトを吹っ飛ばせは、強制的に終了してしまう、加えて一度ニューホープに行ってからウンガルフという非常に遠回りなルートを使うことになるので、どれくらいかかるか計算しておく

あと、クインシティにうろつき、拠点、メイドさんに報告と、行ってきなさいを発生させる

ニューホープでうろつき「手伝って」を発生させる

アジトをぶっ飛ばせ

ウンサルを探せ

ウンガルフ王子3依頼

呪いの寺院

クインシティでジュンを仲間にする、あとお嬢様の野球人形依頼をこなしておくといいかも(この時点で1300日弱ぐらい)

氷の中を泳ぐ魚(拠点イベントなので、うろつきでは出ません、注意)、1000日を超えていれば、ツンドランドをレンをPTに入れてうろつくといいかも

タルマ島でレベルを最低40まで上げる(主人公ジュンエドワードアンドウ)&貫通・虫〇・人〇武器を揃える&ナビゲートハットを持っておく
&拠点011「消えた船」(発生した)とクイン023「また遠回り」)を発生

野手人形の頭が大量に余るはずなので、弱いパーツは工房に入れる前に売ったりしましょう、スコシニ―諸島に切り替えてもいいのかもしれない

ここで致命防具を4つ集めておく、恐怖耐性防具もあると嬉しいかな

タルマ島なら一時的に帆で固めてもいいと思う

海賊の覇

天獄チョウを捕まえろ(装備を変えておくを忘れずに)

黒い瞳の果実(ここで対虫〇、貫通付き武具が生きる)、丁度ジュンが離脱したところ

寺院に眠る宝典(致命防具の装備を忘れずに、ボスもそうだけど道中のラプターがクソ強いです気を付けましょう、煙幕と携帯食料はたくさん持っていくべき)

嵐の古代遺跡(魔海域の古代遺跡でAで石板を渡さないと発生しないみたいなことが書いてあるがそんなことはないと思う)、ここでレンが離脱する←リセットして今ここ

大砲や調理室あたりをいったん緩衝材に置き換えるべき、操舵室を忘れずに

恐竜戦はかばう

ちなみに、ここのレン戦は恐怖耐性がないとほぼほぼ勝てないので、挑まないほうがいいと思う

ウンガルフ依頼完遂(繰り返し発生のほうはやらなくてOK、というかロストアイランドより、ニューホープ、もっというと近海の無人島(3回目まではハルカを入れる)でレベル上げしたほうが賢明な気がする、太守の依頼も無理してこなす必要はない)&最低レベル45まで上げる(ロストアイランド)&「近海の無人島」フラグが立ってたらアンドウを外しミーナを加える&ナビゲートハット(と青石以上の航海術の石)をミーナに装備させ、操舵室を船に加える&「デジーマ大陸出現せず(発生済み)」と「幽霊船の噂」を発生させる(発生後500日以内にこれで出る幽霊船を追えをクリアしないといけない、今回は2159日までにクリアしなければいけない)&人〇武器を残しておく&貫通武器を残しておく&恐怖耐性防具を揃える(ブレイブコートはツンドランドで買えるので、レベルと装備の目途が立ったらツンドランドに移行しましょう)、厳選のときはアカデミーハットがあってもいいかも

幽霊船を追え

レンとミーナをチェンジ

大陸の海賊

ニンゲツの野望

密輸団をつぶせ

鬼の島でレベルを50まで上げたいところだが、敵がめちゃくちゃ強い上に遠い、かなり遠回りになるが、ツンドランドやクインシティ、無人島で上げるのが賢明だと思う、剛球はほしいので、レベル60とかでもいいよ、恐怖耐性と転倒耐性が欲しい、ただデジーマ以外でレベル上げをするとリコからの挑戦状を受ける可能性が高くなるので注意、そういう意味でもデジーマ以外では無人島一択かな?

(リコからの挑戦状(拠点「おもしろいこと」(発生した)、「リコからの手紙」を発生させる→発生した))

失われし古代文明、恐怖より転倒対策をするべきです、攻撃役は転倒対策のほうが大事、と思ったら恐怖をすると後列に下がるのか…

1人に転倒対策、2人に転倒と恐怖対策をして、3回目の挑戦で何とか勝てたけど、転倒と恐怖耐性が両方付いた防具が手に入っていない限り、レベル70ぐらいまで挑まない方が賢明だと思う…マジで強いよ

あとは冷静の石を付けるとかかなぁ

シズヤの島へ、これ最難関クエストだと思うし、いざ世界一周の前でいいと思う、転倒/恐怖耐性防具を集めておきましょう

というか、レベルが平均ということは、レベル1を2人連れて行って、下がらせて励まし続けさせれば勝てるのでは…

これ以降のシズヤ関連クエストは、PTレベルが平均なので、転倒/恐怖耐性が両方付いた武器をゲットしたら挑みましょう、ツンドランドで粘るのが一番いいのか無人島のほうがいいのか

運の悪い子供

魔の岩礁(アンドウを一時的にPTに加えるべき)

カメダ海賊団

無人島でレベルを最低65まで上げながらデジーマ拠点「謎の嵐」(発生した)・うろつき「オフィングローブ」「お嬢様のために」・デジーマ依頼完遂、投手依頼は早ければ早いほどいいかも

貫通対策防具と貫通武器が欲しい、ガンダー戦は貫通が重要

ヌメラとのレース

最高の食材を目指して(バグを回避するためwiki参照)←今これをクリアしたところ、もう疲れた…

カリムーの宝

ハイバラとジュンをチェンジ、近海の無人島でレベル70まで上げながら装備集め(転倒効果・転倒耐性・貫通・トカゲ〇・鳥〇が重要)、ジュンも普通に強いが少し火力不足

神の軍団

生ける伝説

ホンフーの逆襲

近海の無人島でレベルを100まで上げる(貫通武器が重要)

海賊の財宝

氷中の古代遺跡再び

魔海域の古代遺跡2

嵐の古代遺跡再び

幽霊船の古代遺跡

残されし古代文明

いざ世界一周

まとめ

とりあえずカリムーの宝をクリア

やってて思ったけど、俺、13の地上戦闘、本当にセンスがない

ガンダーもレベル75ぐらいまで上げてからにするべきだった

恐怖/転倒防具を厳選しない限り、俺ではシズヤに勝てないと悟ったので打ち止め

貫通/転倒耐性武器も欲しい

終わりが見えると、途端にやる気がなくなるね、あとは作業になっちゃうから

まぁ11や12よりははるかに楽しく厳選できると思うけど

13の裏サクセスについて

最高傑作だと思う、攻略本かWikiを見なければ、ゲームオーバーになる選択肢があったりして厳しいけど、そのくらいかな?11や12ほどの厳選の必要もないし、装備も非常に簡略化された、これは本当によかった

人形を作りやすいので、パワポケポイントをためやすいという点でも〇、レベルも上がりやすいし特にいうことがない

今後

14の表、裏をやります

13の表は、何度も言うようだけど、ルートが一本化されているので特に書くことがない

まぁいうても14の表も大概だけど


14が終わった後は、あまり考えてない、もしかしたら過去作の新たな可能性を追求する可能性がある

4までは恐らくやりません、5も怪しい、7もやりません、8以降かな?

まぁでも1度やり切ったことを踏まえると、以前よりは気楽な気持ちで挑めるかもしれない

6とか8とかは普通にやりたいけど、この2作品はやり切ったんだよなぁ…

8はミニゲームが難しいのがね…


裏サクセスでやる可能性があるのは、14以外だと、6と7だけです、あとはもうやらないと思う

2018年7月14日土曜日

パワポケ14 ハンナ メモ

メモ

汎用イベントで上がる好感度は2、これ5回か6回で91に届く計算なんだけど、最後のハンナ好感度+10が91に作用するのかどうかよくわからない

関係ないけどカゼ治す必要なくね?、おみくじまで技術経験点系の練習をしなければいいわけで

エラー回避は先にあげておくべきかもね

上のことを書いていたのに、最後の+10を忘れててオーバー気味にやっちゃった、4週治らなかったカゼと弱気と合わせて10コマンドは損している

…と思ったら好感度足りてなかった…?なんで?

ラブスコープで検証の余地ありますね、いやないかな

2度目のノーコンクリア達成したけど、井石がクソというか、一発とかいう特殊能力を付けたスタッフ、何を考えているのか…、まぁ毎作のこととはいえ

明らかに投手のほうが難易度低いと思う

パワポケ14 魔球リーグ編 メモ

イベントメモ

グラウンド
・初回のグラウンドは体力-30、体力最大値+3
・タケルのパワーアップイベント連続、Wikiを見ましょう、ただしノビ〇が手に入らないと、ノットワース気味
自宅
・初回自宅は体力+40、ストレス+10
・アニメの日、やる気+2、体力+20とか
・特別練習イベントはおいしいのかおいしくないのかよくわからないが、確実に発生するわけではないのが痛い→調べたら普通の育成理論に組み込まれてた
河原
・初回、Aが全経験点+4、体力-15、Bが技術+6、器用+6、体力-10
商店街
・初回、イライラが治る
・木川連続はそこそこおいしい、商店街はレッドのイベントが発生しやすいのが微妙
・スーパーまるなまが選択できるのであれば、25%の確率で3種の神器を手にできるイベントを起こすことが可能、確定ではない
スーパー
・たけるパワーアップで重要、あとタケルの最初のパワーアップをしていれば、商店街で、スーパーまる生に行けるようになるイベントが発生する可能性がある
・ゲーム大会、成功すれば三種の神器をゲットできる可能性がある
・田西連続イベントがすべて発生したあとうろつくと、体力最大値+5、筋力+25、チャンス〇かピンチ〇を獲得できるイベントが起こる可能性がある

さやか育成理論にどれも勝てなさそうにないのが悲しいよね

野球メモ

レベル2以上じゃないと三振取れないみたい

必ずしも必殺技を返さなくていいのか

スローボールより変化球とストレートを混ぜた方が強い

対ブラックホールズ

ゲージ管理、魔球を使うかどうかはケースバイケース

相手は5点リードしていると、魔球以外振ってこない

できるだけボールを見る

内野前進、外野後進で、低めのボールゾーンに落ちる球が、コーナー低めのストレート

ないしは、内野と外野は通常の、高めのボールゾーンのスローボール

ノーコンで、ブラックホールズまで来れるようになったのは強い

というか世界大会決勝戦は負ける要素ないから、まぁセーブなくてもいいといえばいいんだけど、時間がかかるからただただめんどくさいですね

テルオ

魔球投げる練習1回目まで出さないとイベントは進行しないみたい

広角打法貰えるから適当にやるにしてもタロウではなかったかな

ムキオのパワーアップイベントは普通においしい

久々にやった感想

魔打法を使用しないと、打撃がマジで難しい、難しいというのは打撃の角度の話で、ミートだと、本当にヒットが打ちにくい、球がライナー性で伸びていかない

強振は強振で、あれは3アウト取られるまでに1本ホームランが2本長打打てばええねんみたいなところがあって、つまるところミスショットありきなんだよね、だから余裕がないときじゃないと、厳しい

とはいえ魔打法あるんだよなぁ、これありきのバランスみたいなところはある

俺は切り札は取っておくみたいなところがあるので、使いどころが難しい

とはいえ、ミートのほうが強いかな、魔打法でホームランが打てるし


あと、三振取れみたいなときに失敗すると、バッド特殊能力もらうね


Land Islandさんの育成理論を見たんだけど、どうやってもそれより強いのが思いつかないし、無理だと思う

トゥルーエンドは、ハンナのグッドが出ていないと無理みたいですね

試合攻略もしっかり書いてあるわ


ブラックホール勝てた

アスワンは見送りつつドロップ狙いですね

2BAAABD(エラー回避ダウン2回)いけたし、強い選手は作れそうだ


さやかから野球超人伝が貰えると思い込んでいたけど、どうやら違うみたい

超人伝+さやかトゥルーがベストみたいなことをちらっと見たけど、どうなんですかね、まぁさやかトゥルーが安定してできるようにならない限り、やろうとは思わないかな


さやかにはどうやっても勝てません


パワポケ14の育成理論を書くことはないかなぁ、もしかしたら他の彼女でメモみたいなことはするかもしれないけど、それくらい

というかパワポケ14のポテンシャルやばいよ、15回ぐらいどうでもいところにコマンド使って、持ち込みなしで、136AA(コントロールは247)34とかが作れるんだからね

2018年7月8日日曜日

パワポケ12 秘密結社編 第2章 メモ

方針

一応ストーリーも楽しもうということで、やってみたけど、恐らく、氷の姫君あたりで、主要メンバーのレベルを25ぐらいまで上げて、装備を揃えて、カミカワの逆襲、レベルを40ぐらいまで上げて、装備を揃えて、ザム団の最期をクリア

装備を整えて、魔女の城でレベルを上げつつ、ゆっくりと魔王城を進み、20F、30F、40F到達ごとに、装備を代える

40Fに到達したら、魔王を倒す前に、最良の装備を揃え、主要メンバーのレベルを70ぐらいまで上げてから、魔王を倒す

一回倒したら、主要メンバーのレベルを最高まで上げる

その後は、魔女の城を利用して、サブメンバーのレベルを上げていく感じかな? 主要3人サブ1人がバランスがいい、もちろんアルバムとかに興味がないならこの過程は不要かな

サブまで上げ切ったら、アルバム発生条件を満たして、もう一度魔王城を突破する…

この繰り返しだと思うな

合成レベルは、40F到達時点で最高であればいい気はするけど速ければ早いほどいいかもね


魔王倒す前に飽きてしまった…

こういう素材集めゲーはどうしても飽きるな、まぁこんなところです

素材集め

https://jp.wazap.com/cheat/%E8%A3%8F%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%81%AE%E7%B4%A0%E6%9D%90%E9%9B%86%E3%82%81/485620/

とか

マキムラを連れている場合は、魔女の館探索の→で行った先のビックリマークに触れないこと、というか→に行かず帰るべきだと思う、装備が揃っていない限り

がいこつ倒して幻の合金ゲットでも十分おいしい

PT構成

メインは、主人公マルチナアマルダメモリー

俺の好きな1壁3後衛構成

ダンジョン探索に強いマルチナ、壁として優秀なメモリー、冷静持ちで安定感の高いアマルダ、俺らしく安定感を重視したPT

実はメモリーのところはロックだったが、レベル上げをしていたらいつの間にメモリーのほうが強くなってしまったので

アマルダの精神がアホ高いせいで、素手で攻撃するのか魔法で攻撃するのか見破れないのが難点、早く指輪が欲しい


魔王城やってみたらアマルダが子作りで離脱しちまった…、どうやら初回魔王を倒さない限り復帰しないようである、うーんこの

ここは同じ魔法使いで冷静持ちのハルツグくんに頑張ってもらいましょうかね


ペラの減りがえらく早いなと思ったら、ハルツグくん高すぎるでしょ、600ペラってやべーよ

イーベルがクソ有能で強いらしいけど、主人公を誤爆するらしいので、安定感のあるアマルダに早く帰ってきてほしいですね

あまりに出費がかさむので、氷の姫君でレベルを上げることにした

イオのわがままでレベル上げも悪くないと思う

クエストメモ

つうかのぎしきをバグ技で発生させてクリアしても、ライカンの王でメモリーの信頼度は上がる

ジオットの城は幽霊が出る

上質な布はカミカワの逆襲にドリ―を連れて行く

バグ前提なら、ザム団の最期をバグで出してクリアすれば魔王の城は出ると思う

イオのわがままは、二つ目のマップの右上の?

信頼度上げ

バグ技でノーラの頼み事を発生させ、すぐに帰るだけで4も上がる、easy

こまめにね、仲間が離脱しない程度に

トモとノエルに関しては、離脱すると二度と戻ってこないので注意するべきかな?

結局~が必須みたいなクエストの存在を考えると、満遍なく上げるべきなのかもね

レベル上げ

どこがベストなんだろう、まずは一番アンパイな森で収穫でやってるけど

氷の姫君がいいらしい、ソースは知恵袋

1つ目のマップは回復系のアイテムが多いので、アイテム蘭は空けておくべきか

1000ペラ貰えるし、敵強くないし、信頼度も上がるしイイ事づくめやな

魔王城の冒険がバグなしで出るぐらいになったら、魔女の城がいいかも

チームレベルの平均で敵が出るからね

2018年7月7日土曜日

パワポケ12 秘密結社編 1章 メモ

普通にバグ技を使います

https://game20.net/pawapoke12/がおすすめ

http://x77.peps.jp/niomi/sbbs/c_index.php?cn=102&tnum=6も

https://www8.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/50.html、こんなのも

暇があれば、ジーマを大学に連れて行くことを狙うべきだったかもね

自動でトレロが仲間→広場でマルチナを仲間→→バグ技で気まぐれな羅針盤でハルツグを仲間に(ゴキブリが爆発するので1人だけ前列にしましょう、マキムラがいいかも)→バグ技で誘拐犯を探せ→バグ技で地下水道を調査

この間に、フランシスをランダムで仲間にできるとよいかも、出なくてもいいよ

マルチナの出が悪すぎるようならリセットでもいいかな?

あと、宿で柱の傷を見つけて、トモの加入フラグを立てておく

マルチナ解放連続(ここまでは極力敵や宝箱を取りこぼさないように)→バグ技で、再び地下水道へ→ハルツグを連れて、バグ技でライム大量発生(毒沼は、一つ目のマップは、そのまま左へ、二つ目のマップをぐるっと一周して東から一つ目のマップに戻る、そこから下、そして左へ進み、二つ目のマップに戻る、そこを真っすぐ行く)させてノエル加入フラグを立てる、ライム大量発生は残り15日以降がいいかな

この時点で、仲間はトレロ、マルチナ、ハルツグ、フランシス、ノエルなのでギリギリ

装備は、冒険毎に極力更新したいかなぁ、残り15日で強化できる武器や防具のランクが高くなる

合成レベルは上げなくていいと思う、ガラクタが足りなくなる

これまでにジュンの頼みイベントが出ていると嬉しい

あまった時間は、森の収穫でレベル上げればいいんじゃないんですかね

このとき、バグでノーラのたのみごとでレベル上げしたけど、これでマルチダは離脱するのかなぁ?→離脱しなかった、ちょっとキツイがレベル上げに最適

一応、残り11日時点で、ここまでの行程を終えることができた

暇つぶしにピエロクエスト

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1083905950

残り8日目に、ドリーをかばわず、アマルダを仲間に

そのあとは、氷の姫君(主人公のみ)>農場うろつきでドリ―を仲間>森をうろついてコウを仲間>広場でアッシュを仲間、くらい

8日目以前にアッシュが仲間になってしまいそうな場合は、仲間にしないのが賢明かな?

残り1日は飛行船の決戦へ向かいましょう

この時点で平均レベル15だった

禁忌
クエストの「条件」のところにいる仲間は、全員二章でも仲間にできる
二章での関連イベントも問題なく発生する模様
方法
上記のクエストを選択し、すぐキャンセルする
魔王城に行き、その仲間を死なせる
強いメンバーで死んだ仲間を救出
何という事でしょう、正式に仲間になっちゃった

があるので、最悪取りこぼしても問題ない

逆に言うと、これで仲間にできないノエル、アマルダ、トモに注意しよう

バグ技で加入クエストが出る、ロックとかも放置でよい


まぁ盾役をどうするのか問題があるけど…


テストプレイ、8日目に氷に姫君をやり忘れて、急いで4日目に終わらせたが、サラだけ仲間にできなかった、うーんこの

あとコウも、まぁコイツはどうでもいい


最大の難関はスライムかな、装備を揃えていかないとキツイ、あと防御重視のCPが強いようなそうでもないような

ガンダーは、ガンダービームのタイミングで守備重視にすればイージー

2018年7月6日金曜日

パワポケ11 朱里 育成理論 投手

基本は野手と同じ

1年目

俺はオーバースローで、フォーク系を毎回取っている

2月4週まで

筋トレ*2→ストレッチ5回 テスト前にコントロール+30を取る

正直なことをいうと、ここの筋トレはシャドピでいいと思う、マジで

3月1週~

ここからは野手編と基本的に同じ、俺は投げ込みを軸にしている、投げ込みで怪我しそうならシャドピや変化球、源池うろつき1回目を忘れずに

大きな違いはストレッチ、無理にやる必要は全くないです

ストレッチは、他にすることがなくて、5n-1じゃない、自主トレキャンプ中で、体力がないときとか、ただ、2年目の春キャンプは、十分に体力最大値があるとは考えにくいし、そういう意味では、2年目春キャンプまでは、ストレッチ中心でいくべきだと思うし、体力全回復パネルは温存するべきかも、ケースバイケースだけど、あと5nのキャンプ練習はシャドピ優先で

テストプレイで、2年目2月4週でストレッチ16回、投げ込み8回だった

あと、1年目の社長遭遇イベントまでに、球速を139まで上げておきたい、ぐらいかな?、ごますりイベントまでは上げないように、鬼鮫ルートに入ってもいいなら上げてもいいけど

やる気は無理に上げなくていいです、11は比較的上がりやすいし、朱里イベントで勝手に上がるはずなので

1年目の試合は、スローボールとストライクゾーンに変化球を交互に投げれば抑えられる、2年目以降の試合、主人公登板時は、ストライクからボールになる変化球と、コーナーギリギリのストレート、いつものスローボールを織り交ぜる…がどうしてもスローボール投法頼みになることも、バット特殊能力である四球を獲得してもいいなら、スローボール投法が一番安定するし、勝ちやすい、失投による四球でも、バット特殊能力を貰う可能性はあるので、貰ったらスローボール投法に切り替えましょう

荒井3兄弟本当に…おっと口が

テストプレイしてたら、1年目9月1週で1軍昇格してしまった、これはノットワース、投球テストできないからね…、監督評価30以上だと起こってしまうようだ

表通りで、紫杏の胸をもむと監督評価が5下がります、覚えておきましょう

黒野イベントではスタミナが上がります


ストレッチは20回ぐらいがちょうどいいみたいです

監督評価が高いときは、自分を投げさせない方がいいかも

テストプレイをしてたんだけど、野球センスの能力アップ系が球速+2以外空かなくてびっくりした、どんだけ運が悪かったんだ、テストプレイでよかった


というかさ、155BB34のほうが、BABBBAよりパワポケポイント高いんだな、前者が58くらい、後者が50だった

サンプル

156AA51

気迫とか

実はこれかなりミスってて、結局黒野博士と出会うイベントのトリガーがわからんかった

3年目は強制的にこのイベントが起こるのであれば、カズの質問まで待つ意味はないし、俺はカズの質問に固執して、6回ぐらい練習を損している

で、結局カズの質問はでなかったと思うんだけど、黒野イベントは出た

もし、カズの質問が必須イベントでないのであれば、今までかなりロスしていたことになる

かと言って、もうやる気が起きないなぁ

もしカズの質問まで待たなくていいのであれば、もう少し変化球がよくなってたりすると思う

まぁ11でもこんくらいの選手は作れますよってことぐらい

カズの質問まで待たなくていいのであれば、投手育成の観点でいえば、朱里は最強格だと思う


まぁ序盤に倉刈さえでれば、日出子で置物バットグラブ持ち込みが最強ですかね

彼女が出るのは割と運なので、やりません


11については、試合面ならアドバイスできるので、何か知りたければコメントください、気づいたら答えます


11のハタ人間も飽きたし、とりあえずやり切ったかな…

12の表は攻略本が手に入ればやるかもわかりません、手に入らないならやりません

12の裏かなぁ

その後は、13の裏、14の表、14の裏の予定です

13の表は、おすすめサイトで貼った、Land Islandさんの、桜華育成理論が最善なので、やりません、13の表は強い選手を作りたいなら桜華一択、クリアしたければ残りの彼女なので、13表で仲間を集めたこと、多分ないと思う

2018年6月25日月曜日

パワポケ11 朱里 育成理論 野手

今回は理論です

・ストレッチ9回目のあと、エラー回避を9まで上げるまでストレッチはしない
・体力最大値+10は取らない
・東イベントでボールを避けない場合ケガ×を貰う可能性があるので避けましょう
・源池1回目はうろついておく
・テストはミート、試合は1年目でも強振のほうがいい、パワーがあればミートでもいいかな?2年目は強振
・魔人は45以下になりそうなら1週目に電話
・朱里への差し入れイベントで不眠症と弱気は治る、このイベント、なかなか出ないこともある
・2年目3月1週から、ストレッチ24回になるまでずっとやり続ける
・そのあとは、怪我率6%程度に体力が回復するまでずっと電話朱里、カズの質問まで出たら、回復コマンドで回復しながら練習、あまり焦らないように
・恋の病は回復コマンドでは治らない、マニアショップ2回目以降で治る可能性が高い
・源池2回目で確実に弱気や不眠症が治るわけではない
・朱里のパートナーになるイベントで体力が50下がる
・魔人の歌で不眠症になることが5回ぐらいあった、マジでキレそう

育成理論

ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブを持ち込み

初期タイプはパワー

1月~2月

筋トレ*2→ストレッチ5回、腕に自信がないならサクセス内パワー+30は取るべき

1月2週はB

テスト前にパワーを上げておくこと忘れずに

3月~

まずストレッチを1回、そのあと源池1回目うろつきを優先しつつ、ミルキー通り→浜野と出会う

ストレッチを9回まで行ったあと、浜野に電話をし続ける、体力が十分になってトスバッティングが怪我率6パーセント以下でできるようになったら練習する、エラー回避を9まで上げることを考慮すると、恐らくダッシュも1回か2回ぐらい必要

1年目7月1週の打撃テスト、10月1週の打撃テストの前に能力を上げておくことを忘れずに

エラー回避を9まで上げた後も、朱里に差し入れイベントが発生するまで、電話をし続け、十分な体力に回復したら練習を繰り返す、芦沼ランダム2回目はやらない、鬼鮫イベントも断る、芦沼ランダム2回目が出るか、9月になったら表通りにうろつき、魔人を止める、このとき上げれれば弾道を2まで上げておくとよい、やる気を上げるイベントとして利用してもいいかな?

朱里への差し入れイベントが発生したら、回復コマンドによる回復に切り替える、自信があるなら、食堂にうろついてちくちくちいくをやるべき、ただ早い段階で差し入れを引いた場合、くさいっていうイベントと寝顔を見るイベントを回復代わりに使える

練習は、トスバッティングが5n-1になったら、ストレッチを5n-1→ダッシュを5n-1、の回数になるように調整する、あまったら素振り

10月4週~11月4週

10月3週はできるだけ回復しておきたいが、できないようなら、センスコマンドの全回復を使う

12月1週~2年目1月4週

朱里への差し入れが出ていないなら、それまで電話をし、練習を挟みながら、2年目1月3週ぐらいにワームホールと戦う、出ているなら、12月1週にワームホールと戦う

そのあとは、キャンプでストレッチが5n回目になるように調整しつつ、トスバッティングとストレッチを繰り返す

2年目2月1週~4週

ストレッチの5n回目をできるにようにしつつ、体力が余っていればトスバッティング

2年目3月1週~

20回目になるまでずっとストレッチ、もう20回になっているのであればやらなくていいです

そのあとは、1年目と同様、体力が十分になるまでずっと朱里コマンドを繰り返して、カズの質問イベントまで出す

練習は、トスバッティング中心、一度トスバッティングが5n-1になるようになったあと、ダッシュを5n-1、あまることはたぶんないと思うけど余ったらストレッチ、余裕がありそうならトスバッティングでよい

2年目10月4週~2年目11月4週

1年目と同様

2年目12月1週~3年目2月4週

30回になるまで練習できるときはストレッチ、30回目はキャンプ期間に来るようにする

体力や練習に余裕があればトスバッティングも混ぜる、することがなければ筋トレ

3年目3月1週~

置き手紙のイベントまでずっと電話朱里、ただ置き手紙は体力50回復するので、3年目5月までにやればOK

博士と会うとパワー+5だったと思う、好感度90以上あれば、弾道3未満なら弾道が上がるのかな?

そのあとは、回復コマンドを回復に利用しながら、トスバッティング35回→ダッシュ15回→素振りの優先順位で練習を行う


試合はノーリセットで全部勝ちましょう

他の重要なことは他のメモに書いてある気がする

おみくじはやっていないが、自信があるならやるべきです

魔人は上にも書いたけど、45を切りそうになるまで放置でいいです

練習時値経験値+1は、2年目3月1週までに技術か筋力系を引かなかった場合は、使用しない

好感度は何をどうやってもカンストするはずなので、選択肢は経験値重視でいい、ただ早い段階でカズの忠告が出てしまう場合もあるので、一応計算はしておく(2年目7月4週で出たことがあって焦った、というか好感度が足りなくなった…)

野球センスの確保を強引にするよりは、トスバッティングをしたほうがいいと思う、トスバッティング35回とダッシュ15回が絶対必要、素振りはすることがないときぐらいにしたほうがいいと思う


投手の場合は、2年目3月1週以降のストレッチ連打の必要がなく、朱里の電話を行ってよい、そのあとのストレッチは、体力が足りなくてキャンプで他の練習ができない、全回復のセンスが残っていないときに行うくらい

あとは野手とあんまり変わらないかな?

スタミナは、どの程度まで上げるか、投げ込みの残り回数と逆算しながら、どれをメインに据えるかはご自由に、ただ、変化球中心で行く場合、監督評価が厳しいことになるかもね、あと、1年目の最初のテストの前に、サクセス内コントロール+30をとること


能力だけを考えれば、野手の場合は、バットグラブ置物を持ち込める日出子のほうが強いかもしれないね、ラブダイナミックスいらないし、ストレッチ30回も無駄にはならない

サンプル

3BABBBA(ミート、走力、守備力は13)

緊縛とか

ノーコン日本一

運があまりよくなく、怪我率4パーセントでねんざしたり、カズの最終イベントが出るのが2年目9月3週だったり、ダイナミックスを何のために持ち込んだのかわからないくらい練習できなかった(ストレッチ30回、トス35回、ダッシュ15回)

あとやる気+2をセンスで利用したが、使わなければセンス200行っていた、とてももったいない、まぁこれはしょうがない

置物を持ち込める日出子のほうが強いかもしんない…

どうせストレッチ30回することを踏まえて、初期型をタフにして、体力最大値+10を取れば、体力も確保できるしね


11はもうやらないかな…

置物バットグラブ持ち込みで、倉刈が出れば日出子、それ以外は彼女を作らずにやったほうがいいかも、おみくじは自信があるならやるべき、これでAが何個か取れるし、オールAもありうる、俺は11のおみくじが苦手なので、そういう意味でやる気が出ない


朱里は、投手であれば、選択肢に入るって感じ、野手だと、エラー回避の関係上、強みである体力最大値の上昇があまりメリットにならない

投手なら、ストレッチ10回ぐらいを他の練習に回せるし、160キロAA行けるんじゃない?

俺は投げ込み、ストレッチを軸にするので、バットとグラブも最大限に生かせるしね

2018年6月21日木曜日

パワポケ11 シズヤ メモ

メモ

・攻略Wikiをきちんとチェックしておく
・誕生日でのプラス能力除去は、超特殊能力除去のことです
・魔人の球は投げた瞬間、つまり上画面をよく見るべき
・魔人の壺ゲーム、ホーミング弾を回避するときは、魔人と反対方向に動きながらかわす、中央を軸に、タッチペンの操作だけでも気は溜まる
非常に重要なことだが、一番強い溜めのボールは壁を貫通する
・基本はタッチペンの操作、よけきれないときに十字キーを使う
・自宅うろつきで引いた胃炎は自力で治すか、諸星のうろつきの幸せ草を利用する
・おみくじは、いい並びの一番初めの部分が真下に来た時にAを長押し
・最序盤でも月に3回以上電話すると、壺から出てこないみたい、シズヤ助力の提案のあとから?
・3年目の電話は月に一度
・最初の3回の術は連続でやっても術レベルは下がらない
・持ち込みなしの場合は、諸星か、アウトレットモールでラブダイナミックスを引かない場合はリセット推奨
・1回目の帰省時は連れて帰り、2回とも電話しておく
・2年目の春キャンプは連れて行かない方がいいかも
・外出ナマーズパーク一度目はやる気が下がるので注意
・やっぱりラブダイナミックスがないとクソキツイ、というのもコマンド回数が増えるほど魔人好感度も下がり、クリスマスで致命傷を受けるし、そもそもコマンド制限の割に好感度が上がりにく過ぎる
・魔人の好感度は、2年目12月2週までに50以上にしておくべきだと思う
・魔人の妨害イベントは好感度40以上になれば起きない、3年目は生命力が1以下でない限り放置しても大丈夫だと思う、でも45未満は単純にバッドイベントが起きやすいのでそのラインは維持するべき…なのかなぁ、やっぱラブダイナミックスほしい
・術は、クリスマスの魔人の妨害で減る量が2、最初が7だった場合、最高で4回下がる猶予があるので、チャレンジしてみてもいいかもね、ただし失敗時に経験値が下がる可能性があるので、できるだけ使い切っておくこと、ただランダムイベントでシズヤが病気を治すとき、生命力が下がる可能性がある
・いいアイテムが本物かどうかは、シズヤのセリフで判別がつく
・シズヤとのおみくじはわりとローリスクなのでやるべきか
・2回目以降の表通りデートで好感度次第で奪三振かチャンスメーカーをもらえる
・デート場所として、公園は好感度は上がりにくいが体力が上がる、一番上がりやすいのは表通りとナマ―ズパーク
・全ての行き先に一度以上行き、アウトレットモールへ行くと、封印の壺を割るイベントが発生する、このイベントが起こると、3年目1月1週に封印の壺を発見できる可能性が100%になる
・ミルキー通りに一度でも行っていれば、マニアショップとかもいける
・2年目12月4週は電話するべきではない
・3年目6月3週の試合は、四球で歩かせると交代、四球はもらわなかった、9月3週の試合で歩かせまくったら四球を獲得した…
・90以上にしたつもりが足りてなかったので、ラブスコープで調査する、それどころか80にも達していなかったようだ
・シズヤは月初めに好感度-1?、なんか最初―1になってる
クリア条件達成後1回電話したことがあり、3年目10月4週に電話すると発生する。 
シズヤ好感度90以上・魔人好感度50未満だと術レベルを最大にできる、さらに選択能力に応じた特殊能力が手に入る、攻略本にも書いてあるが見落としがち

やるまえの考察

術を上手く利用すれば、朱里より強い選手が作れる可能性がある、何より、1年目のクリスマスでおまもり、2年目の誕生日にグラブ、さらにデ―トイベントで置物や人工精霊を手にすることができるのもデカい

やる価値はあると思います、しのぶや華音よりは絶対強い、日出子は出る時期にもよるけど官取イベントがめんどくさい、涼子はやったことがないのでわからない

チャレンジ1

諸星で呪いの人形を引いてしまってリセット、次は監督評価が足りなくてリセット、舐めすぎた

打ち身とカゼを引いてひどい目にあったので、50にならない程度には毎週魔人に電話をしておくべきだったかもしれないですね

チャレンジ2

諸星のイベントあまりに呪いの人形を引く可能性が高いんだけど…

しょんぼりシズヤが発生するまでは、魔人に電話するべきではなかった…

最初の術失敗の過程で魔人好感度上がるからね

チャレンジ3

ソフトが抜けたgg

魔人の好感度がランダムで上がってしまう恐れがあるので、好感度が足りていても、シズヤの話を聞くなりして下げておく

なんか本来の計算式より-3

チャレンジ4

156キロBBカーブ3サークルチェンジ3

ムード〇、怪我〇、安定感、持続、四球、ピンチ〇、対左打者〇、牽制〇、打たれ強い、クイック〇、対強打者〇、鉄腕

生命力低下を恐れすぎたせいで、魔人の好感度を上げ過ぎて、10月4週のイベントを発生させることができなかった、3年目はずっと放置してたんだけどね…

2年目の12月3週までにギリギリ50より上を維持し続け、3年目は40を下回らない程度に維持するのがベスト

ラブダイナミックスのおかげで好感度的には非常に余裕があったものの、魔人の好感度を下げるためだけに無駄なデートを繰り返してしまったのもダメ

怪我と、コマンドミスのリセットもあったりしたので、もうちょっと強くなると思います

唯一よかったのは、術を活かすことができたことぐらいかな?

チャレンジ5

呪いの人形にビビって、胃炎治すのに2週間かけた上に、胃炎を引く選択肢を選ぶガイジムーブをやってしまったぜ

鬼鮫は弾道下げてくるのでやるべきではないです

キャンプ期間までに4n-1で調整してセンス9やって残りストレッチでよくね?

魔人の好感度調整が本当に難しい、ランダムで勝手に上がったりするので

魔人好感度を計算したほうがいいと思う、どうやってもシズヤの好感度が足りなくなることはない

ストレッチも4n-1

スローボール、ボル2つ分ぐらい外した方が変化量が多い投手なら打ち取りやすいかも

チャレンジ6

まず、指針として、1度目は諸星イベントを発生させる、そこで呪いの人形を引いてしまった場合はリセットして、次回では利用しないということにしよう

ちなみに一度もセーブしていないとやる気が1上がった状態で始まります

体力最大値+10は何があっても取るべきだと思う

2BBBBBC 肩と守備は13

チャンス○、対左〇、逆境〇、サヨナラ男、パワーヒッター、怪我〇、ムラッ気、持続、慎重盗塁、慎重打法、闘気

ランダムイベントが上手い具合に出て、魔人の好感度調整に成功したが、あとストレッチが4回できていればオールBだったので、そこだけがもったいなかった

筋力を選択しながら素振り10回がやりすぎたかったな

一応ノーコンで試合もそこそこに活躍してこんぐらい

ただこの選手を作るのに、実に8体もの犠牲を割いているので、絶大な安定感のある朱里のほうが強い、もうちょっと術を上手く利用できるならいい選手は作れそうだけど、時間がかかるね

ちなみにこれ、先ほどクリアしたハタ人間編、暇を見つけてはコツコツレベルを上げていたデータが、ソフト抜けで80階まで連れ去られてガン萎えしてデータ消したあとだったので、まぁ運的にはつり合いは取れてる

DSのソフトの接触不良どうにかならんかなぁ…たぶんソフト側の問題


涼子もやりません、100%弱い…とまではいかないけど、あまりにめんどくさい


最後は、朱里でバットグラブラブダイナミックス持ち込みで選手を作って終わりたいと思います…やる気があればね

投手はともかくとして、野手の場合ストレッチでエラー回避を上げていくわけで、パワー型かつ体力最大値+10は取るべきじゃない、で、回復の効果を最大限にするための調節としてストレッチをする感じなのかな?難しいね

30回ぐらいが目標かな

パワポケ11 朱里 メモ

メモ

・ここで書くことではないが、華音はやりません、絶対弱い
・体力最大値+10はなるべく早く取るべきかもね

サンプル

158キロスタミナB(132)コントロールB(157)スライダー6カーブ2

安定感、威圧感、ピンチ〇、勝ち運、回復〇、牽制〇、キレ〇、打たれ強い、クイック〇、気迫

ラブダイナミックス持ち込み

10月3週に怪我率6%チャレンジに負けてねんざしたのと、グラマンが絶好調で打ち崩せなくて負けた、岡本をボコせばいい話なんだけどね…、ということで初の日本一逃し、これがなきゃもう1キロ早くなっていたかもしれないし、スタミナとコントロールがちょっと上がるぐらいかもしれない

メモとかそれ以前に、今までの彼女とは格が違う、かなり強い、前回の奴と見比べればわかる

まず、彼女イベントで体力最大値が勝手に上がっていくのがデカい、8の冬子が強いのと同じ理由

センスで最大値+10取ったらストレッチ15回とかで体力150に到達してしまった

練習量も、投げ込み36回、シャドピ20回、変化球15回、ストレッチ17回でかなり行うことができた

体力回復イベントも多く、有益なイベントも多く、特にいうことがない、恋の病にかかる可能性が低いのもいい、一本道だからね、だから体力が減るイベントが出る可能性の高いときは、連続で電話する、というか朱里は間違いなくそうするべき

ラブダイナミックスがあれば、パトロール1回で済んだ、というかパトロールいらなかったと思うぐらいのレベルで好感度がカンストする

置物があれば完璧じゃね?、もしくはよく飛ぶバットを持ち込めば、160超えるかスタミナがA行くはず、流石によくとぶバットのほうが強いかな?

11は彼女いないほうが強いよっていたけど、朱里のほうが強かったわ、すまんな

あ、追加イベントの購入も忘れずに、グッドの条件はめんどくさいからWikiとか見てね

追加イベントを購入しない場合は、攻略に関係ないイベントが2つ起きない、あと筋力+30がなく、ラストでキレ〇を習得できるかどうかぐらいで、キレ○を習得できないのであれば、他の持ち物のほうが強いですね

ラブダイナミックスグラブバット持ち込みで朱里やろうかな…

安定感という意味でも非常に高く、本当におすすめ、気迫なのも〇

対抗馬は、ラブダイナミックス非推奨らしく、爆発力の高いシズヤ(Wiki曰く魔人の好感度が上がりやすくなってしまうためらしい、確実にあったほうがいいと思うが…)

サンプル2

3BBBBBB

威圧感、チャンス〇、逆境、バント○、いぶし銀、慎重打法、慎重盗塁、緊縛

タフにしたのを後悔した、体力最大値がカンストしちゃうからね

サクセス内パワー30の恩恵は微妙、悪くもないけど良くもない

今回は打撃の調子がよく、オールBかつ走力と肩は13だった

バットとグラブ持ち込めばオールAあるで、恐らくパワーがいいと思われる


なんで毎回オールB風に仕立てあげているかというと、他の彼女と比較するためですね

2018年6月20日水曜日

パワポケ11 日出子 メモ

メモ

なんでメモかというと育成理論とかいう話でもないため

本当はしのぶチャレンジをするつもりだったのだが、倉刈イベントがかなり早く出たので

注意するべきは、2年目の誕生日がコマンド後に起こったこと、理由はわからん

サンプル

ソフトが抜けて、1リセット食らったせいで、肩が足りなくなった…

3BBBCBB 神速とか

特に書くこともない、俺やっぱり野手ムラがある、試合とかもそうで、今回は全然ダメだった…

試合で活躍していれば、リセット込みでもオールB行ってたと思うよ

勝つ腕があるのと、自分が活躍できるかどうかは、また別の話なんだよなぁ…よくわからんです

置物付き

やはり強い、ラブダイナミックスもいらない

11月1週からで、年末の電話を怠らなければ余裕で間に合う、と思う、それ以降だともうちょっと電話する必要があるかもね

ポイント集めは、変化球投手がベストですね

パワポケ11 しのぶ メモ しのぶ以外の攻略メモもあるよ

メモ

・序盤はストレッチを重点的にやってみる、7%は練習する
・四球を出してもバッド四球を引かないことはある
・テストは、1年目2月4週、7月1週、10月1週
・知り合いになったのは7月1週
・体力最大値+10はなるべく早く取るべき
・練習経験値+1系は、2年目後半以降であれば、取らない方がいいかも…
・センスはこまめにチェックする
・一致ボーナスの+9連打を狙うより、早めにメインの練習を進めて経験値+1を狙うべきかな
・表通りで社長との遭遇を狙う場合は、芦沼と1軍を争うイベント2回目のあと
・電話できるようになるまでも、初週好感度-1はない
・電話ができるようになってからも、初週好感度-1はない
・1年目はストライクゾーンの変化球がほぼ打たれない、連続で投げ過ぎなければ、だけど
・2年目はスローボール安定
・2年目誕生日は置物だった
・3年目誕生日はおまもりだった
・投げ込みでスタミナ+10が空く可能性を失念していた…
・初球は一番変化量がデカいやつ、そのあとじは初球に投げてきたボールを狙う、速球だった場合は速球狙うべきかも
・攻略本には書いていなかったが、1年目の表通りで呪いの人形を貰うことがあるので注意しましょう、まぁどうしようもないんだけどね
・野手1年目の試合はミートのほうがいいかも

サンプルその1

142キロBAスライダー1カーブ1サールチェンジ2フォーク3

安定感、ピンチ〇、勝ち運、牽制〇、ノビ〇、クイック〇、剛球

持ち込みはラブダイナミックス(とラブスコープ)

なんか体感+5ぐらい好感度があって謎だったけど記録のつけ忘れかもしれないので信用はしない

ラブダイナミックスを持ち込んでいることで異様に怪我を恐れ、ランニング2回のあとストレッチ5回だった、なので最初は筋トレでよかった

センスがあともう少しあれば、フォーク4だったのでもったいなかったかもね

ノーコン全勝3年目はすべて活躍

2年目に投げ損じて、試合で弱気を貰った以外は、まぁまぁな仕上がり

ただ、イベントの性質上、体力回復の見込みが薄く、ぎりぎり投げ込み35回を達成できたものの、ラブダイナミックスがなければ非常に怪しかった、置物のおかげ感も強い

シャドウピッチングや変化球練習と、投げ込みの怪我率を考えると、しのぶはシャドウピッチングメインの軟投派投手のほうがいいのかもしれないです

あと、今回はランニングではなくストレッチメインで体力最大値を上げたが、これは野手だともっといいと思う、エラー回避が上がるからね、投手はわかんないけど

オフや自主トレ期間は全部練習

しのぶ攻略はあんまり難しくないので特に書くことがない

次はとりあえず全部の行動を書こうかな…

サンプルその2

1年目

1月 筋トレ筋トレ(選択肢はB)ストレッチ
2月 ストレッチ*4(投球テスト前にサクセス内コントロール+30、26点)
3月 魔人ストレッチナマーズパークシャドピ
4月 シャドピストレッチストレッチナマーズパーク
5月 シャドピ(試合、9回完封)ナマーズパーク(しのぶ1回目)ストレッチ(ステーキイベント発生…)
6月 胃炎治療(倉刈ランダム、様子を見る)投げ込み(社長1回目、C)ストレッチ変化球(鬼鮫、Cで断る)
7月 ナマーズパーク(しのぶ2回目、投球練習29点)ナマーズパークカゼ治療(直前に新井さん兄弟イベントで引く)投げ込み
8月 変化球ナマーズパーク(しのぶが手を振る)変化球ナマーズパーク(しのぶ気づいていた)
9月 ナマーズパーク(8回1/3無失点)投げ込みナマーズパークナマーズパーク
10月 ナマーズパークだっけ?投げ込みナマーズパーク(先輩とのやつ)投げ込み(ボーナス)
11月 シャドピ(ボーナス)変化球(センス全回復)変化球(ボーナス)ストレッチ
12月 珍眠軒(荒井3兄弟で引いた不眠症治療)筋トレストレッチ回復

1年目最大のミスは、ストレッチを9回で止めていたところを10回やってしまったところ、まさかここまでしのぶイベントの出が悪いとは思っておらず、あとストレッチ4回いけるやろって思ってしまった

あと荒井3兄弟は本当にクソ

2年目

1月 回復(おみくじはしない)筋トレストレッチストレッチ(魔人ランダムで不眠症)
2月 ストレッチ*3(全回復使用)筋トレ(ボーナス)
3月 不眠症治療シャドウしのぶ練習場源池
4月 しのぶしのぶ(ボールを避け損ねる)しのぶしのぶ
5月 シャドウ(8回1/3を無失点)しのぶシャドピしのぶ
6月 しのぶしのぶシャドウしのぶ
7月 しのぶ(この時点で好感度62、7回1/3無失点)食堂変化球しのぶ
8月 回復(おまもり)変化球変化球変化球
9月 忘れた投げ込み投げ込み回復
10月 投げ込み投げ込み回復シャドウ(ボーナス)
11月 変化球(ボーナス)ストレッチ*3(C)
12月 シャドウシャドウストレッチ回復

反省は、やはりしのぶコマンドで必ずしも回復しないどころか、体力が減る場合があること、うーん…

あと避け損ねてボールに当たって体力-40が痛かった

3年目

1月 回復シャドウシャドウストレッチ
2月 シャドウ(ボーナス)ストレッチ*3(ボーナス)
3月 しのぶナマーズしのぶ(勘違いしていた…)回復
4月 シャドウシャドウ(勝利、活躍)回復シャドウ
5月 シャドウ(ランダム、中身は別人?)しのぶ投げ込み(回数ボーナスのために残していたのを忘れていた)しのぶ
6月 魔人シャドウ(勝利、活躍)シャドウしのぶ
7月 回復シャドウ*3
8月 回復(パワビタ、この時点で96)シャドウ*3
9月 シャドウ回復シャドウ(勝利、活躍)シャドウ
10月 シャドウ(勝利、活躍)シャドウシャドウストレッチ(勝利、活躍)

アンダースロー、フォーク系を選択、ラブダイナミックスを持ち込み

131キロA(200)Bスライダー7サークルチェンジ1

安定感、牽制〇、ノビ〇、打たれ強い、リリース〇、クイック、剛球

荒井3兄弟のイベントがなければシャドウ35回目まで行ってたかも、あと誕生日の引きがクソ、あと野球センスの引きもクソで変化球を全く引かなかった…、さらにいうと残りセンスが198だったので、投げ込みミスも響いている

あと1年目の引きの悪さよ、表通りに行く余裕がなかったですね…

※おまもりは怪我率-1%の効果を持っているらしいので悪くない…か?

欲張りせず、センス9のための投げ込みよりシャドウや変化球を優先するべきだったな

2年目中盤のしのぶ強化月間は、体力が減ることを考慮してほぼストレッチ、ランダムイベントか何かで体力回復したらシャドウとかするべきですね

そういえば、4連続でノーコン全勝日本一だし、やっぱ11の野球は簡単

というか育成理論もクソもない、回復の代わりにしのぶっていうだけなので

回復のための彼女コマンドのはずなのに、しのぶはすでに破綻しているので、あんまり強くないと思う、やはりシズヤか日出子では…

サンプル3

なんと、2回負けました、びっくりした

1個は優勝決定戦の西武戦で、カモなはずの帆足とグラマンを打てなくて負けた

まぁCSあるやろって思ったら、去年のインセンティブを優勝にしていたせいで、ゲームオーバーになった、なお一度リセットするとインセンティブは気にしなくてもよくなるらしいです

2度目は、CSのホッパーズ戦、2点勝ち越して、勝ったなって思ったら6連続四球で負けた、俺の経験上初めてだし、まぁこういうこともある

恐らく日本一だったら、オールBぐらいだったかな

エラー回避を15まで上げたのはやりすぎ、30回ぐらいできたから、逆算してBになるように持っていけばいいと思う

彼はパワポケポイントとなりました


あんまりやる気がしないけど、一つ言えるのは、しのぶはあんまり強くないです

コマンドやナマーズパークで体力が増えるどころか減るため、練習効率があまりよろしくない、まぁトスバッティング35回、ストレッチ30回、ダッシュ10回、筋トレ5回、素振り5回ぐらいはできたけどね

野球センス欲しさに素振り5回したのがよくなかったな…

自分でもいいムーブができたのかはわからない、それくらい中盤の組み立てが難しい、せめて確定で体力が増えればやりやすいんだけどね


最後は置物ヘルメット追加イベントでノーコンクリアしたいな

サンプル4

2BBBCBB

安定感、広角打法、逆境〇、体当たり、奪力

すじを痛めたのと打撲2回が最後まで響く形になった、8パーセントはダメ

そのせいで野球センスが3足りなかったし、パワーが足りなくなった

あと単純に俺の腕にムラがありすぎる、1年目の試合で全然打てなかったりとか

なのでもうちょい強くなるというかオールBはもっとうまい人ならいけます

翼からの奪還イベント、今までで5回連続で特殊能力もらえたんだけど、これ100%じゃねぇ?

2018年6月19日火曜日

パワポケ11 ナマーズ編 メモ

7年ぶりに

真面目にやります

7年前は、とにかくメカニクスが高くて、ノーリセットで日シリ突破とかできてたし、俺の原点となったゲーム、初めて購入したのは7なんだけどね

11から、特定の彼女を除き、彼女抜きのほうが強い選手が作れるまであるし、基本能力だけなら間違いなくそう

まず

魔人を無視するべきかどうか、これがあるから11は評判が悪い

45未満になると、腰痛や打ち身、カゼにされたり、30未満に至ってはバッド系アイテムをもらってしまうことすらあるので、45以上を維持するべき

意外と魔人コマンドは悪くない結果になることが多いんだけどね、真ルートはミニゲーム攻略が必須、そんなに難しくないけど

練習について

自主トレ中のセンス獲得は2、キャンプ中は3、回数ボーナスで3倍になるので、キャンプ中回数ボーナスならなんと9ももらえる

監督評価が上がるのは、投げ込み、シャドピ、総合練習、トスバッティング、素振り

有益なイベントメモ

・回復イベントとして、天道の一連のパワーアップ、ただ弱気を確定で貰う上に、その次に天道が出てくるとも限らないので、少々リスキー
・源地うろつき2回目で、弱気と不眠症が確実に治る
・珍眠軒1回目で、やる気+1、不眠症が確実に治る
・珍眠軒2回目で、弱気が治る
・食堂1回目のちくちくちいくは回復イベントとして有能
・全治2週間以上の怪我を負っているとき、食堂2回目以降で城田を引けば、食事を食べれば治る
・柿本イベントは、いい特殊能力を獲得する可能性はあるが、低いのでリスキー
・鬼鮫のランダムイベントは監督評価が足りなさそうなら手を出すべきなのかなぁ、弾道―1か腰痛に見合うだけの価値があるのかどうか、1年目の芦沼のゴマすりイベント2回目でやるを選択するか、鬼鮫本人の勧誘でやりましょうを選択すると突入する
・うろつきナマーズパークは、やる気が上がる可能性が高い、1回目は体力50回復
・ミルキー通り・表通り2回目以降、1年目の4~9月に社長と遭遇するイベントで、Bを選ぶと、弾道+1(3未満のとき、3以上だとパワー+5)、球速+2(140以上だとスタミナ+5)、ただしAだとやる気と体力が上がる
・1年目のアウトレットモールの朱里遭遇イベントで、全力で逃げれば盗塁〇か牽制〇
・1年目に表通りで諸星と遭遇すれば、いいアイテムを貰える可能性がある、俺は呪いの人形を引くのが怖かったのであまり利用しなかった
・3年目7月以降アウトレットモールうろつきで、体力+50に加え、封印の壺を入手できる、ただ魔人好感度を上げて、悪魔イベントを発生させておかないと、出る確率は低いし、封印の壺の必要性はあまりない、シズヤも実家で見つかるしね
・マニアショップ1回目でやる気+2、また大体のイベントで弱気/恋の病を除去できたり、諸星と遭遇することで、いいアイテムを貰える

とりあえず、彼女は作らず、適当にやってみた

筋トレではなくランニングをする、ランニング5回の賭けに勝ったそのあとストレッチ2回

東のボールは避ける、重い荷物は助ける

四球1つの完封で四球の特殊能力貰ったんだがw

試合でいい結果を出すとやる気が上がる

パワポケ11はとにかくスローボール投法が強い、ボールゾーンぎりぎりにスローボールを投げるやつ、内野安打の可能性を消すために、あと併殺を獲りやすくするために内野前進

魔人は、1年目の3月4月5月1週に電話すれば問題ない、もっというと5月はいらなかったと思う、あとは50切りそうになったら第1週に電話するくらい

スタミナBになること見計らって投げ込みをするべきだったな

野球センスを上手く使えたと思う、少なくとも投げ込み40回で球速+2、球速+4、スタミナ+10、練習の筋力経験値+1は空くんじゃないかな、センスポイントは何が空くかとかちゃんと考える

胃炎は幸せ草でもない限り、回復コマンドを使うしかない、本当に具田はクソ

1年目1月2週はB
1年目3月1週って魔人に電話以外選択肢ある?
2年目2月1週でやる気上がる
2年目2月4週でやる気下がる
2年目3月3週か4週でやる気上がる
2年目7月1週でやる気上がる
2年目10月1週でやる気上がる

投球練習で結果がいいとコントロール+3

サンプル

149キロAA スラーブ4カーブ1 四球安定感ピンチ〇勝ち運

オーバースローで初期変化球持ちです

投げ込み40シャドウ30ランニング10ぐらいストレッチ10ぐらい変化球3ぐらい

え、強くないですか?、ちなみに持ち込みないですよこれ

昔俺が限界だと思っていた選手より明らかに強いです

選手登録画面の能力上げる順番が、野球センス→能力UPと知っていればもうちょっと高かった、球速150キロ超えてたと思う

試合はノーリセットで全勝です、ええ

2年目の試合も、全部最高の結果よ、11の野球は簡単です

魔人と上手く付き合えたのと、わりと野球センスを上手く使えたのがデカかった

キャンプで体力全回復は惜しみなく使いましょう

キャンプでの5の倍数練習調整や、ストレッチムーブは本当に強いです

経験値+1系統は、それぞれに対応する練習で早めに出しておくべき


いい選手が作れて、そこそこモチベが高いので、彼女別に作ろうと思う

何度も言うけど11は、彼女抜きのほうが能力的には高くなります

あと11の彼女は日出子を除きラブダイナミックス必須です

おまけ サンプル 野手

投手と条件は同じです

自主トレ期間中はトスバッティングできるのか…

打撃テスト、ミートのほうが打ちやすい説

封印の壺は悪魔イベントが出ていないと発生しにくい

なんか最後の能力アップが反映されなくてキレそうになったけど、反映されていれば、2BABBBCだった

パワーでやったけど、アベレージかタフだったらオールBだったと思う、あとダッシュ15回は明らかに多すぎたね…

ランニング15回がかなりのガイジだったかな…イヤ間違ってはないのか?

一応ノーコン日本一だけど、3年目にあんまり活躍できなかったのが痛かったかな、あと2年目に監督評価が足りなくなってた、鬼鮫ルートは入るべきだったかも

⁺経験値系の出があんまりよくなかったのも痛い

まぁ持ち込みなくてもこれくらいの選手は作れますよということで

オフシーズンは回復せずにストレッチをやるべきかもな

2018年6月18日月曜日

パワポケ11 ハタ人間 メモ

久しぶりに

ハタ人間起動したんだけど、レギュラーメンバーが平均レベル87かつ全員救出に成功しているデータが見つかってしまって、萎えた…萎えない?

まぁ、眠くなるまで頑張ります

装備や武器のどれが強いかはWikiを見よう

食料補給と1日1度の休憩を忘れずに

レベル上げは、モールがいいらしいです、というかモールに入り浸らないとボロキレとガラクタが枯渇する、あと食料も手に入る、あと食料で少しSPは回復するので余ったら利用するべき

あと6日→4日目 あと5日→5日目…

1回目

攻略wikiのケース1を敢行、夏菜救出最終イベントの田中先生相手に敗北

理由は単純で、青野に防具をプロテクターではないにしろ何かつけておくべきだったのと、唯を仲間にできなかった、というか唯を仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべきか…?

あと、極力1日目の野良人間との戦闘は避けるべきだ、SPが足りない

モールは右上のほう、病院は左上のほうにある、港は西

2回目

平山が全然でなくて時間を食ったのでリセット、3回目で出なかったらひとまず諦めるべきですね

3回目

やはり唯を1度目で仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべき、たった30分のロスト、あと最初の水鉄砲の合成に必要なガラクタのことを考えると多少はハタ人間を倒すべきか

とりあえず2日目を、唯以外仲間にすること成功した、なおリコイベント発生前に、唯を仲間にしていない場合は、一度基地に帰って、夏菜を仲間にする必要がある(埋立地のリコイベントの発生条件)、なので、唯を仲間にできなかった場合、モールを探索するのはリスキーかも、今回は上手くいったけど、というか18時過ぎそうなら、リコは翌日に回しましょう

・3日目メモ(実質2日目)

あれから帰って一度休憩をはさんだ

村山→北公園東側右上の【!】ポイント(確率)
エリ→北公園西側左上の【!】ポイント(確率)※女性が必要
唯→病院2階
白瀬→パライソMAP左上の【!】ポイント(確率)を2回、ただし唯・エリ・堤・委員長のうちの誰かが必要である
越後→9時から18時までの南公園入口→学校、なおこの時点では仲間にはならない
堤→病院3F中央下の【!】ポイント(確率)
※るりかの母親救出を忘れずに
※北公園東側左中央の【!】ポイントで倉庫の鍵を入手できるが、これは小野さんを仲間にするのに必要
※北東の?で椿が出る可能性があるので、こまめに立ち寄っておく…ハタ化することはないからそこまで重要でもないか?

死ぬほど順調だったせいで、6時前で越後のフラグを立てる以外終わってしまった…

とりあえず、上のイベントはすべて終わらせた、大人は仲間になっていないが…

アカネを仲間にしておくのを忘れずに

前衛に転倒防止欲しいね

1回目発生→2回目発生

※るりかの薬の材料、8日目以降は発生しないので、することがないときはこれに費やす
幸せ草は、18時~6時の南公園
黄色の粘液は倉庫、あと黄色スライム
青い石は北公園、少し隠れたところにもあるので発見しにくい

・4日目メモ(実質3日目)

まだ休憩は行っていない

仲間が発見できなかったときの休憩イベントでSPはわりと回復する

連続でいったからあまり発生しないというわけでもなさそう

有田→学校
委員長→橋、なお委員長は2日目でも会えたらしい…
大神→港
越後→南公園入口、11:00~15:00の南公園北側左上の【!】ポイント
小野さん→倉庫の鍵がないと入れないところ
ドミオ→倉庫二階右下

・5日目メモ(実質4日目)

光山→南公園南側右上の【!】ポイント(確率)

アカネ、4つ目のイベントを発見、ドミオと椿以外は全員回収した

青い石はすべて回収した、椿のイベントも2回発生した

全ての素材が集まった、素材は集中して集めるべきだな

・6日目メモ(実質5日目)

残るは、宇宙人の基地破壊、ドミオと椿を回収

ドミオと椿の回収に成功したので、仲間をすべて集めた

釣りでSPは回復しないので、0に近づいたら基地で休むのが賢明

あと、倉庫1階の鍵がないと入れなさそうなところは、宇宙ビーストと戦うフロアの横から落下することで入れる

宇宙ビーストは、平均15レベルで倒せた、装備はしっかりね

モールぐらいならSP枯渇しててもどうにかなるね

…と思ったら、主人公がモールでのレベル上げでレーザーを食らって90ぐらい入って死んでガン萎えした上に、何か知らんけどもう一度リセットしたことになっていた…萎えたのでデータを消す

主人公に光ハチガネをできるだけ持たせましょう、レーザーで焼かれて死にます


まぁこんな感じでいけばクリアできます、セーブはこまめに、あと主人公は指輪より防具を優先するべきで、基地に潜るときに指輪と水鉄砲を変えればよい

あと鉄ゲタ用に鉄を確保しておくべきだ…

4回目

全く関係ないんだけど、俺のDSの接触不良は、本体の問題ですね、いやソフトかも

これは最初に手に入る水鉄砲がかなり重要

恐らくガラクタの出方を踏まえると、ケース3が一番効率いいと思う…、ケース1はガラクタに左右されすぎる…いやケース1だな、水鉄砲次第でリセットしよう

あと、リセットして、データ消そうと思ったらそもそもそのデータがなくて、2章80階まで行ったデータ消しちゃった☆

※リコの加入条件に注意するのと、夏菜の最後のモールは、彼女がモールに入った描写がないと、イベントは起きない

パワーボットは平均レベル14ぐらいで勝てます、装備はしっかり揃えましょう

ダンジョンは平均レベル17ぐらいで割と行ける、レイガンとかの光属性武器があるとうれしい、あと鉄ゲタは必須

モールでガラクタと布を荒稼ぎしよう


残り3日の7時18分で基地をクリアしちまった

壁役に鉄ゲタ、主人公に光ハチガネを持たせて、あとはWikiを見て強い武器と防具を持たせればラスボスはEasy、平均レベルは22ぐらい

SP切れるまで3の倍数の階で帰れるように調整しながら、レベル上げした

手りゅう弾3つぐらいあると便利よ、ボス行くときはほぼ戦闘回避した

もうちょいダンジョンで遊ぶべきだったな…時間がもったいない


ガンダ―ロボ舐めてかかったら全員防御が間に合わなくてレーザーで焼かれた、気を付けましょう、それでも勝ち、主人公の素早さが一番早くなるように調整しましょう

PT平均は30レベルくらい、最後は倉庫でレベル上げて、モールで食料調達していた


第2章は全くやる気がないので打ち止め、2日目さえ乗り切れば、あとはどうとでもなる簡単なサクセスだと思うよ


第2章はとにかく無理をしないこと、これだけ

あと、このゲームは指輪が強いです、多少の防御力より、基礎能力向上のほうが上

主人公の素早さが一番高くなるように調整もしたい、序盤は味方を防具で下げるしかないけどね

本当に指輪と耐性は大事、60階までに、後衛用の機械の指輪と赤光の指輪を装備させておきましょう、鱗が手に入ったら竜鱗の指輪に切り替える

2018年6月17日日曜日

パワポケ10 バトルディッガー編 メモ

メモ

これはとても大事なことだと思うが、一つ目の遺跡を攻略した後、そのクリアした遺跡も、レベルが+30補正が入る

ただ10日か15日で山の遺跡を突破して、いい武器を拾えなかった場合は、85ミリを買うべき、どうせ深層で何かしらは拾える、遺跡の数が増えるほど、いい武器が拾いやすくなるらしいです

山の遺跡のドラゴンは、ロケット弾が3つぐらいあると、楽です、あと、ボスの目の前に行くだけで戦闘が発生するので注意

あと、長くいると出てくる亡霊は、案外簡単に出てくるので、暗闇にマップを引いた場合は、さっさと出るべき

1回目

なんか先制攻撃のレーザーで麻痺してリペアを使えなくて20階で死んだ…運なさすぎだろ…

2回目

有力な武器を拾えず、それでも15日で攻略して、智美を仲間にしようとしたら、なんとブラックタイガー撤退後は仲間になる連続イベントの1回目が出ない、これはつまり山の遺跡を突破する前に起こさないことを意味する…そんなこと知るかよ…

ウタノやシロタは、教会初回うろつきのあと、遺跡を一度挟まなければいけない

加えて、ウタノを仲間にしたい場合は、聖水売りのランダムを見る必要があるが、アイテム蘭の空きが必要らしいです、というかシロタを死亡させて仲間にできるトウコがクソ強いらしい…攻略Wikiを見る限り、かなりギリギリの日程らしいので、注意する

ソムシーは、球を集める前らしい、リンもイベントを見る限り、かなり早めのタイミングで行く必要があるので、タケミの1500手に入る一件おいしそうなイベントはスルーするべきかも…?

つまり

最速でタケミを仲間にして、5日目の探索の後、まず広場に2回、教会に1回、10日突破の可能性を踏まえると、農場にうろついて、サトミがごろつきに威嚇するイベントまで発生させるべきか?、10日目の探索のあと、教会に2度(探しておきましたぞまで発生)、広場に1度(まあまあね発生)、サトミのイベントを進めてできれば仲間にする、15日目の探索のあと、教会にうろついてシロタを仲間にする、広場にうろついて、おかしなことを言うのねを発生、サトミを仲間にする、20日目の探索のあと、広場にうろついて待たされているのよを発生、25日目の探索の後、広場にうろついて、行き詰っているのか、を発生、30日目の探索の後、乗せてもらえないかしらを発生させてリンを仲間にする、また、それまでの間に、最悪でも40日目の探索までに、教会に行き、トウコに名前の呼び方を注意されるイベントまで出しておく 、でシロタを死亡させて、教会へ一度うろついて、シロタが死んじゃったを発生させて、遺跡にまた潜った後、大きなハンマーを発生させて、トウコを仲間にする、あとは余裕があれば3つの珠を集める前に、歓楽街でソムシーを仲間にするくらい?

あと、遺跡探索の昔話で、ぜひみたいを選んでも、聖水イベントは発生するらしいので、シロタとウタノの両立は可能、その場合は聖水イベントで買うを選択しあと、教会へうろついて、声を掛けない

3回目

シロタを仲間にした後、連続でうろついたら、ウタノやゴキブリが出てきてしまった

シロタを仲間にした後、うろつかずに一度遺跡に潜るべきだと思われる

永遠になるものは、ロケット弾が本当に効く、塔の遺跡攻略時は、レベル53だった

森の遺跡の20階で、ディッガーから降りているときに、操作ミスで戦車に当たる→突然襲われて、マシンガンでラセツが倒された…体力満タンだったのに…ガン萎え、ちなみにそのときのパーティレベルは83、うろつきも失敗していたのでリセット、というかやる気が失せた


まぁ概要は掴んだし、難しくないこともわかった

ただ、第2章で一度でもゲームオーバーになれば仲間が死ぬこと、武器が第2章以降で手に入らないこと、ランダム性が高く、俺が嫌いなタイプのゲームなので、打ち止め、というかまた操作ミスとかしたらたまったものではない

ここに書いてあるとおりのことを、攻略Wikiを見ればクリアできると思うよ…もうやりたくねぇ…


10の表サクセスは何度もやっているし、攻略Wikiを参考にしながらやれば何も難しくないと思う、まぁ10は総合的に見れば買いじゃないかな…13に次ぐ、ただ裏サクセスを真面目にやりたいなら、攻略本はあったほうがいい、マップがすべて乗っているので

表サクセス用のパワポケポイント稼ぎと考えれば裏サクセスは有用かなぁ

10の表は、強い選手が作れる上に、すべての彼女が強いので、パワポケで強い選手を作れる、選択肢に多様性がある、という点で俺の中での評価がとても高いです


次はどうしようかな…11は表も裏もそこそこやりこんだからあんまりやりたくない、12の裏か13の裏かな?…まぁでも11でもいいかな…

11は、いろいろ言われているけど、表はどの彼女でも、あんまり変わらない、というか彼女のパワーがクソ低いせいなんだけど、裏サクセスは10の完全上位互換といってもいいと思うよ、というか11以降の裏サクセスは全部神、10以降は買いだと思う

2018年1月22日月曜日

パワポケ9 スペースキャプテン編 雑感 

雑感

スペースコックローチ以外は、とてもいいサクセスだと思う

ただ、正攻法で行くとすると、いくらなんでも難易度が高すぎると思うし、星のランダム配置がそれに拍車をかけている、攻略本(現実のね)がないときつい

ボタンを10万回連打するか、ワームホール理論で最強選手は作れる、しかしバランスがあんまりよくないような気がする

効率が悪いながらも、ワームホール理論でオールAに近い選手を作った(これはゲフェンパストール間で行ったものではなく、倉庫レベルも上げられなかったので、あと、あまりにも宇宙戦のミニゲームが苦手だったので、かなり安全策でいったため、ロックオンするとこちらも攻撃を食らいやすくなる気がする)

これ以上やる気もあまり起きないので打ち止めとする

攻略本を入手出来たらまたやるかな?いややらないと思う、時間をかけないと難しい


総合的に見て、パワポケ9は買いかなぁと思う、6以外のGBAよりは買う価値がある、安いしね、恐らく

2018年1月20日土曜日

パワポケ9 メモ

メモ

http://land-island.com/?page_id=1427



https://www23.atwiki.jp/poke9/pages/38.html



http://kpbpawa.web.fc2.com/pawapoke/minigame/9.html

を参考に

雑感

どうしようもなくBADステータスを貰うのはお約束だが、今までのシリーズに比べるとかなりマシなように思える

野球部分も難しくない、強振も強いし、スローボール投法(ストライクゾーンから1つ分外してスローボールを投げ続けること)も通用する、まぁ投手でやると四球獲得の恐れがあるけど

難点はミニゲームを全部クリアしないといけないことかな、まぁ慣れればすぐです

彼女も特に誰が偏って強いとかがなく、バランスがとれてていいサクセスじゃないんですかね

能力もかなり高めの選手が作れるし

置物と彼女候補持ち込みだけでオールAに近い選手は作れた、といってもBが3つぐらいあるんだけど

ただこのサクセス、やる気が下がる機会が多く、奈津姫以外の彼女だと、やる気があがりにくいとかで厳しくなるかもしれない、どうなんでしょうね

2018年1月17日水曜日

パワポケ7 育成理論 真央

育成理論

http://hwm2.spaaqs.ne.jp/wreathrhys/poke7_point.html



http://www.hero-k.com/poke/poke7/riron/f1.html



http://www.hero-k.com/poke/poke7/lastboss.html

がすべて、俺が加えることといえば、不眠症や弱気対策で、体力回復のついでにカステラ屋1回目にうろついておくことぐらい

そうしておけば、住宅街→カステラ屋2回目で両方とも治る

あと、学校行事は有能

球技大会が体力依存、百人一首は知っていれば余裕、体育祭は能力依存なのであまりおすすすめはしない

選手について


・野手のポジションはファーストかサードがいいかも
・守備はセミオート超推奨、パワポケ7でマニュアルはマジで無理

育成メモ

・投げ込み or 素振りメインは最初の2週でどうしようもないとき以外ランニングする必要なし。
・困ったらスローボール。今作はパワーBでも低めに集めればホームランはない。
・現状の俺の腕前だと、彼女春香 and 埋立地で攻略本彫りに行って、グローブバットラブダイナミクス持ち込みが最大値一番高そう。春香はランダムイベントも非常に多くラブダイナミクスととても相性がよい。唯一攻略本をくれる彼女は梨子だが、置物を持っていなければならず、喫茶店うろつきとの両立は厳しめ。
・春香狙いのときは赤点になっても気にせず練習する。赤点で練習できなかったあと確率でイベントが起こって成績が15も上がる。2年目6月でも発生した。
・まゆみはラブダイナミクス持ち込みで2年目3月スタートで十分間に合う。

真央メモ

・最初のランダム4回で好感度+16、まだ電話できなくても好感度は減るみたい
・告白聞くイベントが好感度40(41?)以上の時?
・最初の電話で好感度+6、2回目で+5
・ふぐ怪人、特訓、海水浴(7.8月)、遭難(1月)が出るまでは、遊園地とおまかせ(好感度+3)を繰り返す
・上記のイベントがすべて完了した後は、やる気が下がっていなれば公園(好感度+3)と遊園地(+4)を交互でいいと思う
・下がっていれば公園の代わりに繁華街
・2年目のクリスマスに間に合う必要は実はない、もちろん間に合った方がいいが
・ベストエンドはそこまで拘らなくてもよいが、慣れてきたなら狙ってもいいかも
・3年目5月4週までに好感度81以上にする
・らっきょうイベントを起こさなくてもストレートしか投げてこない
・もしかして彼女にしてから1ヶ月電話しないと、好感度下がり続ける…?

うろつきメモ

・白石
・1年目は最初の部室以外行かない方がいいかも、小春イベントを引く確率が高い
・東(3年生を送る会→部室うろつきで東練習イベントが出た、合唱コンクールでも出た、手伝うかどうか選択肢が出るやつ)
・東手伝いで春香イベントは、手伝うか断るかの選択肢がでるやつ、このあと部活に行くと、東イベント)
・学校行事
・喫茶店イベントをすすめて置物を貰う、ただこれは真央や春香以外ではあまり強くないと思う
・カステラ→住宅街1回目→カステラで弱気と不眠症が治る、ただ真央の場合はデートで治した方がいいかも
・2年目2月2週の教室、春香攻略には必須のイベントだが、そうでなくてもかなりおいしい
・まる生を発見してしまった場合は、教室にさっさとうろつく
・白石連続は3年目7月以降でも出る
・らっきょうイベントは、真央ルートの上でやらないを選択すれば、筋力ポイントが手に入って仲間が好調になるはずなので、有用だと思う

試合

・相手は2ストライクになると、ストライクからボールに逃げる変化球を高確率で振ってくる。あと1ストライク目は不用意にストライクを取りに行かない。相手の様子を見る。
・追い込まれるまで強振、追い込まれたらヒーロー戦以外はミート打ちでOK。意外にヒットが出る。ただ真央なしヒーロー戦でミートでヒットを打つのはほぼ不可能。
・守備はセミオート推奨
・ヒーロー戦、真央ルートかラッキョウであれば四死球も視野に。ラッキョウ作戦を実行中の場合ストレートしか投げてこないが、厳しいコースのストライクゾーンのボールを打っても打ち損じになることが非常に多い。甘めのゾーン以外は2ストライクまで見逃した方がいい。
・オリエント戦はウエスト多用、よく走るのでわざと四球で歩かせるのもあり?
・緑満はスライダー狙い
・二十六は、ランナー無しはカーブ、いるときは、まずカーブ、そして最初にストライクゾーンに放った球種を狙う

ラストバトル

攻略できました。コツが結構重要でした。すみません,自分で投稿しといて勝手に解決しちゃって^^;とりあえず自分でできた方法を書きます。
?@ガンダーを左端に寄せる
?A出てきたヒーローを片っ端から倒す。
?B攻撃されたら真ん中の方に逃げる。
?C避けきったら戻る。
?Dこれの繰り返し。
これで真央のハッピーエンドも見られました。試してみてください。
●●ビームさんのプロフィール画像●●ビーム 2007年02月17日 20:40:10投稿僕は、光る球を持つヒーローを全員倒す
   ほとんど端で
   攻撃されそうになったらまんなかへ
   攻略本を持って戦う
これだけで簡単に倒せる

らしい。確かに倒せた。今度から左端に陣取って、攻撃を喰らわないことを意識しよう。

サンプル

彼女候補バット攻略本持ち込み、アベレージ型

CCBAB

攻略本のおかげでラストバトル勝てた

ミニゲームに自信があるなら、絶対グラブのほうがいい、もしグラブであればミートがBで守備がAだったと思う

持ち込みありならB3つA2つぐらいは行けると思う

リセットは2回、うち1回が3年目の夏の万台高校戦だったのがとてももったいない、これがなければパワーはBだった

イベントとしては、校長と白石が出たが、菱村とクソなほうのアルベルト連続で5週ぐらいフイにした(これらのイベントはレア、付け加えるとアルベルト連続は、確定で胃炎弱気弱気もらうマジでゴミカスイベント)のと、パワビタの存在を忘れていたので、普通の運と脳みそなら何か一つの能力は上がっていたと思う


ちなみにこのゲーム、初めて買ったパワポケで、クソ野球仕様に何も違和感がなかったのが懐かしい

さっき、初めて完クリして死ぬほどうれしかったマジで


表サクセスはたぶんもうやりません

もしかすると3種の神器持ち込み春香のほうが強いかも?わからん、でも真央も結構強い彼女だと思う、春香はデートでやる気が上がりにくいのとそこそこランダム性が高め

2018年1月14日日曜日

パワポケ5 忍者 メモ

忍者

とりあえずオールマックスは達成した、まぁいろいろあって失敗なんだけど、その反省をいろいろと

http://land-island.com/?page_id=907を参考に

・序盤、体力が減っている場合、愛や小山の代わりに、下忍を雇う

序盤は下忍のほうが強い

・鬼の神は、3n+1の日に襲ってくるが、毎回来るわけではない、これが最大のミス

もう全部倒したものかと思って、他のイベントで体力を消費し、そのまま負けてしまった

・アルベルトを戦闘に出さない

マジで、マジで

・アンヌを早めに仲間にしておく

マジで

・商人が来る日を考えながら、後半のうろつきや買い物を済ます

・統一後、城を訪れるとき、敵襲来以外に、トラップで体力が減ることがあるので注意


雑感としては、順調にいってもいかなくてもオールマックスは余裕でいくということ

恐らく最強選手も簡単に作れると思う

パワポケ4のRPG編と比べても運要素も少ない、ただ混乱はクソ


あまりやる気が起きないので、ここらへんで打ち止めにする

何度も言うように、一番簡単に最強選手を作りたいなら、5裏の忍者である

2018年1月8日月曜日

パワポケ4 RPG編 いいところとわるいところ

いいところ

リセット技が使えればオールAは容易

ユイがかわいい

短時間で終わる

わるいところ

敵キャラの体力が固定値じゃない

素早さによっては先制できると先制されるときがあって、場合によってはどうしようもなく死ぬ

やる気を下げられる魔法がどうしようもなく辛い

回避できない悪いイベントが多い、チチロと遭遇して×特殊能力を貰ったり、痛い一撃を2連続で貰ったり、雑魚敵から呪いの人形を貰ったり、ヒラヤマイベントでお金を浪費させられたり

ダンジョンが出なかったり、遺跡で珠がなかなか見つからなかったりなど、ランダム要素が高いかも、まぁイライラするほどでもない


4は表と裏でそうなんだけど、回避できないバッドイベントが多すぎる、おみくじとかもそうだけど…

あんまりおすすめはしない、今度は5の裏サクセスに手を出してみようとは思う

まぁGBA版で買う価値があるのは、5と6かなぁ、6は本当におすすめ

パワポケ4 RPG編 育成理論 リセットなし

育成理論

暇ができたので裏の4に手を出したものの、リセット技が使えないことに気づいて絶望

その中でどんくらいの選手ができるかということで適当に理論立ててやってみた

リセットなし、初期の所持金は8000Gまで増やした

巷の60日ルート(ヒラヤマを回収してから暗黒城、あと技の珠入手後、サンドで護符を買うべきかも…ここでかなり手間取っていればオオガミを仲間にして貢げるかも、ただオオガミは1回目で出なかったら諦めた方がいいと思う)
→ヒラヤマを貢いでユイを仲間にする
→キャッスルでオオガミにあっておく
→スラム街で地図(→※ここでオルティは通らない、ガイドウの宝の地図は妖精の泉に1度でも行っていないと発生しないため)
→ドラゴンの山→最初のダンジョン
→リーベック→神殿→泉のワープでサンドへ→デスアキホを倒す、ハヅキは仲間にしない→二つ目のダンジョン(時間に余裕があればダリ遺跡でアイテムを粘ってもいいかも)
→スラム街で地図2枚目→オルティで地図を回収する
→ザ・システムまでカイドウの宝、妖精の森周辺をうろつきながらダンジョン3
→ザ・システムのあと、フユノを貢いだあとはテレポートでオルティかスラム街でアカサカを回収
→悪魔支店長イベントが起きれば勝手に飛ばされる、このあと悪魔城でアカサカとユイを貢ぎ、クリフの崖で地図を完結
→時間があれば、アキミ(スラム街)、アルベルト(ルクハイド)、ツツミ(オルティ)あたりを仲間にしてガンダーに勝つ、アキミが致命的な一撃を持っているため一番おすすめかな、まぁ仲間誰もいなくてもレベルが26とかなら勝てると思うよ、薬草は持てるだけ持っておこう

参考にしたのは

http://www.geocities.jp/pawaful_web/poke4rpg.htm



http://ek-pro.com/pawa/poke4-p/rpg4.htm



http://pawapoke.s41.xrea.com/poke4/21.html


体の珠は近いところで回収、あとユイイベントのために1回目は諦める

あと、フユノを仲間にする前に、技の球は回収しておきましょう、少なくとも1回目は起こしておくように

メモ

防御を上手く使いながら体力を3分の1以下に保つ

ドラゴン戦のとき、レベルが10に達していなければ爆弾を多用する

ダーウェルとドラゴン山の間の敵はレベル10でも先制されるので気を付ける

ただしオルティを超えてきたあたりからは体力10~13ぐらいは最低持っておいたほうがいいかも…

あと、オルティに入るまでにレベルは4ぐらいにはなっておきたい

体力が微妙で相手のダメージがわからないときは薬草を優先的に使う、あとは防御でダメージを見る

お届け物は近場以外は回避

混乱はなるべく早く治しましょう

ボスと戦う前は、薬草と爆弾の数をチェック

護符は買えるときに2つは持っているようにする

山賊あたりはレベルが低いうちは1人であろうと爆弾使ってでも倒す

行きは迷いの森を通らない、帰りはレベルが10ぐらいなら通る

やる気が下がっているときは気晴らし優先

基本的に薬草5つ、爆弾10個ぐらいの感じだが、お金の余裕のある限り持てるだけ持った方がいい

暗黒城に初めて行くときは、爆弾多めにしたほうがいいかも

コンパスは2つ

順調なら60日完結ルートでいいかも、例えばカローテについたあと、残り日数が160ぐらいとかなら60日完結ルートのほうがいい

城でオオガミを仲間にするのにどれだけ時間がかかるかを考えたほうがいいかも

初めて遺跡を行くにあたって、薬草は多めに

サンプル

AFAAA 広角打法、対左〇、連打〇、内野安打〇、逆境〇

ユイ、ヒラヤマ、アカサカを貢ぐことに成功、オオガミは仲間にできず、広角打法を貰った、このおかげでユイを貢いだときにミート2を貰えた

あと、ザ・システムの前にフユノを仲間にできず、まぁ普通に雑魚だったけど…

ここで走力4を得られていればもうちょいよかった

最後の買い物でミスった、3は高いね、買い物ミスしなきゃもうちょいいけたけど、今回のイベントの発生具合ではオールAは無理だったと思う

フユノを仲間にできて、遺跡でミート2とかを拾えれば、オールA行けたかなぁぐらい

まぁリセット技使えればどれだけ適当にやってもオールAには届くと思うよ


のりかに貢ぐほうが強いと思うけど、アレクソ運ゲだから今回は手を出していない