今回は理論です
・ストレッチ9回目のあと、エラー回避を9まで上げるまでストレッチはしない
・体力最大値+10は取らない
・東イベントでボールを避けない場合ケガ×を貰う可能性があるので避けましょう
・源池1回目はうろついておく
・テストはミート、試合は1年目でも強振のほうがいい、パワーがあればミートでもいいかな?2年目は強振
・魔人は45以下になりそうなら1週目に電話
・朱里への差し入れイベントで不眠症と弱気は治る、このイベント、なかなか出ないこともある
・2年目3月1週から、ストレッチ24回になるまでずっとやり続ける
・そのあとは、怪我率6%程度に体力が回復するまでずっと電話朱里、カズの質問まで出たら、回復コマンドで回復しながら練習、あまり焦らないように
・恋の病は回復コマンドでは治らない、マニアショップ2回目以降で治る可能性が高い
・源池2回目で確実に弱気や不眠症が治るわけではない
・朱里のパートナーになるイベントで体力が50下がる
・魔人の歌で不眠症になることが5回ぐらいあった、マジでキレそう
育成理論
ラブダイナミックス、よくとぶバット、ナイスなグラブを持ち込み
初期タイプはパワー
1月~2月
筋トレ*2→ストレッチ5回、腕に自信がないならサクセス内パワー+30は取るべき
1月2週はB
テスト前にパワーを上げておくこと忘れずに
3月~
まずストレッチを1回、そのあと源池1回目うろつきを優先しつつ、ミルキー通り→浜野と出会う
ストレッチを9回まで行ったあと、浜野に電話をし続ける、体力が十分になってトスバッティングが怪我率6パーセント以下でできるようになったら練習する、エラー回避を9まで上げることを考慮すると、恐らくダッシュも1回か2回ぐらい必要
1年目7月1週の打撃テスト、10月1週の打撃テストの前に能力を上げておくことを忘れずに
エラー回避を9まで上げた後も、朱里に差し入れイベントが発生するまで、電話をし続け、十分な体力に回復したら練習を繰り返す、芦沼ランダム2回目はやらない、鬼鮫イベントも断る、芦沼ランダム2回目が出るか、9月になったら表通りにうろつき、魔人を止める、このとき上げれれば弾道を2まで上げておくとよい、やる気を上げるイベントとして利用してもいいかな?
朱里への差し入れイベントが発生したら、回復コマンドによる回復に切り替える、自信があるなら、食堂にうろついてちくちくちいくをやるべき、ただ早い段階で差し入れを引いた場合、くさいっていうイベントと寝顔を見るイベントを回復代わりに使える
練習は、トスバッティングが5n-1になったら、ストレッチを5n-1→ダッシュを5n-1、の回数になるように調整する、あまったら素振り
10月4週~11月4週
10月3週はできるだけ回復しておきたいが、できないようなら、センスコマンドの全回復を使う
12月1週~2年目1月4週
朱里への差し入れが出ていないなら、それまで電話をし、練習を挟みながら、2年目1月3週ぐらいにワームホールと戦う、出ているなら、12月1週にワームホールと戦う
そのあとは、キャンプでストレッチが5n回目になるように調整しつつ、トスバッティングとストレッチを繰り返す
2年目2月1週~4週
ストレッチの5n回目をできるにようにしつつ、体力が余っていればトスバッティング
2年目3月1週~
20回目になるまでずっとストレッチ、もう20回になっているのであればやらなくていいです
そのあとは、1年目と同様、体力が十分になるまでずっと朱里コマンドを繰り返して、カズの質問イベントまで出す
練習は、トスバッティング中心、一度トスバッティングが5n-1になるようになったあと、ダッシュを5n-1、あまることはたぶんないと思うけど余ったらストレッチ、余裕がありそうならトスバッティングでよい
2年目10月4週~2年目11月4週
1年目と同様
2年目12月1週~3年目2月4週
30回になるまで練習できるときはストレッチ、30回目はキャンプ期間に来るようにする
体力や練習に余裕があればトスバッティングも混ぜる、することがなければ筋トレ
3年目3月1週~
置き手紙のイベントまでずっと電話朱里、ただ置き手紙は体力50回復するので、3年目5月までにやればOK
博士と会うとパワー+5だったと思う、好感度90以上あれば、弾道3未満なら弾道が上がるのかな?
そのあとは、回復コマンドを回復に利用しながら、トスバッティング35回→ダッシュ15回→素振りの優先順位で練習を行う
試合はノーリセットで全部勝ちましょう
他の重要なことは他のメモに書いてある気がする
おみくじはやっていないが、自信があるならやるべきです
魔人は上にも書いたけど、45を切りそうになるまで放置でいいです
練習時値経験値+1は、2年目3月1週までに技術か筋力系を引かなかった場合は、使用しない
好感度は何をどうやってもカンストするはずなので、選択肢は経験値重視でいい、ただ早い段階でカズの忠告が出てしまう場合もあるので、一応計算はしておく(2年目7月4週で出たことがあって焦った、というか好感度が足りなくなった…)
野球センスの確保を強引にするよりは、トスバッティングをしたほうがいいと思う、トスバッティング35回とダッシュ15回が絶対必要、素振りはすることがないときぐらいにしたほうがいいと思う
投手の場合は、2年目3月1週以降のストレッチ連打の必要がなく、朱里の電話を行ってよい、そのあとのストレッチは、体力が足りなくてキャンプで他の練習ができない、全回復のセンスが残っていないときに行うくらい
あとは野手とあんまり変わらないかな?
スタミナは、どの程度まで上げるか、投げ込みの残り回数と逆算しながら、どれをメインに据えるかはご自由に、ただ、変化球中心で行く場合、監督評価が厳しいことになるかもね、あと、1年目の最初のテストの前に、サクセス内コントロール+30をとること
能力だけを考えれば、野手の場合は、バットグラブ置物を持ち込める日出子のほうが強いかもしれないね、ラブダイナミックスいらないし、ストレッチ30回も無駄にはならない
サンプル
3BABBBA(ミート、走力、守備力は13)
緊縛とか
ノーコン日本一
運があまりよくなく、怪我率4パーセントでねんざしたり、カズの最終イベントが出るのが2年目9月3週だったり、ダイナミックスを何のために持ち込んだのかわからないくらい練習できなかった(ストレッチ30回、トス35回、ダッシュ15回)
あとやる気+2をセンスで利用したが、使わなければセンス200行っていた、とてももったいない、まぁこれはしょうがない
置物を持ち込める日出子のほうが強いかもしんない…
どうせストレッチ30回することを踏まえて、初期型をタフにして、体力最大値+10を取れば、体力も確保できるしね
11はもうやらないかな…
置物バットグラブ持ち込みで、倉刈が出れば日出子、それ以外は彼女を作らずにやったほうがいいかも、おみくじは自信があるならやるべき、これでAが何個か取れるし、オールAもありうる、俺は11のおみくじが苦手なので、そういう意味でやる気が出ない
朱里は、投手であれば、選択肢に入るって感じ、野手だと、エラー回避の関係上、強みである体力最大値の上昇があまりメリットにならない
投手なら、ストレッチ10回ぐらいを他の練習に回せるし、160キロAA行けるんじゃない?
俺は投げ込み、ストレッチを軸にするので、バットとグラブも最大限に生かせるしね
2018年6月25日月曜日
2018年6月21日木曜日
パワポケ11 シズヤ メモ
メモ
・攻略Wikiをきちんとチェックしておく
・誕生日でのプラス能力除去は、超特殊能力除去のことです
・魔人の球は投げた瞬間、つまり上画面をよく見るべき
・魔人の壺ゲーム、ホーミング弾を回避するときは、魔人と反対方向に動きながらかわす、中央を軸に、タッチペンの操作だけでも気は溜まる
・非常に重要なことだが、一番強い溜めのボールは壁を貫通する
・基本はタッチペンの操作、よけきれないときに十字キーを使う
・自宅うろつきで引いた胃炎は自力で治すか、諸星のうろつきの幸せ草を利用する
・おみくじは、いい並びの一番初めの部分が真下に来た時にAを長押し
・最序盤でも月に3回以上電話すると、壺から出てこないみたい、シズヤ助力の提案のあとから?
・3年目の電話は月に一度
・最初の3回の術は連続でやっても術レベルは下がらない
・持ち込みなしの場合は、諸星か、アウトレットモールでラブダイナミックスを引かない場合はリセット推奨
・1回目の帰省時は連れて帰り、2回とも電話しておく
・2年目の春キャンプは連れて行かない方がいいかも
・外出ナマーズパーク一度目はやる気が下がるので注意
・やっぱりラブダイナミックスがないとクソキツイ、というのもコマンド回数が増えるほど魔人好感度も下がり、クリスマスで致命傷を受けるし、そもそもコマンド制限の割に好感度が上がりにく過ぎる
・魔人の好感度は、2年目12月2週までに50以上にしておくべきだと思う
・魔人の妨害イベントは好感度40以上になれば起きない、3年目は生命力が1以下でない限り放置しても大丈夫だと思う、でも45未満は単純にバッドイベントが起きやすいのでそのラインは維持するべき…なのかなぁ、やっぱラブダイナミックスほしい
・術は、クリスマスの魔人の妨害で減る量が2、最初が7だった場合、最高で4回下がる猶予があるので、チャレンジしてみてもいいかもね、ただし失敗時に経験値が下がる可能性があるので、できるだけ使い切っておくこと、ただランダムイベントでシズヤが病気を治すとき、生命力が下がる可能性がある
・いいアイテムが本物かどうかは、シズヤのセリフで判別がつく
・シズヤとのおみくじはわりとローリスクなのでやるべきか
・2回目以降の表通りデートで好感度次第で奪三振かチャンスメーカーをもらえる
・デート場所として、公園は好感度は上がりにくいが体力が上がる、一番上がりやすいのは表通りとナマ―ズパーク
・全ての行き先に一度以上行き、アウトレットモールへ行くと、封印の壺を割るイベントが発生する、このイベントが起こると、3年目1月1週に封印の壺を発見できる可能性が100%になる
・ミルキー通りに一度でも行っていれば、マニアショップとかもいける
・2年目12月4週は電話するべきではない
・3年目6月3週の試合は、四球で歩かせると交代、四球はもらわなかった、9月3週の試合で歩かせまくったら四球を獲得した…
・90以上にしたつもりが足りてなかったので、ラブスコープで調査する、それどころか80にも達していなかったようだ
・シズヤは月初めに好感度-1?、なんか最初―1になってる
・クリア条件達成後1回電話したことがあり、3年目10月4週に電話すると発生する。
シズヤ好感度90以上・魔人好感度50未満だと術レベルを最大にできる、さらに選択能力に応じた特殊能力が手に入る、攻略本にも書いてあるが見落としがち
やるまえの考察
術を上手く利用すれば、朱里より強い選手が作れる可能性がある、何より、1年目のクリスマスでおまもり、2年目の誕生日にグラブ、さらにデ―トイベントで置物や人工精霊を手にすることができるのもデカい
やる価値はあると思います、しのぶや華音よりは絶対強い、日出子は出る時期にもよるけど官取イベントがめんどくさい、涼子はやったことがないのでわからない
チャレンジ1
諸星で呪いの人形を引いてしまってリセット、次は監督評価が足りなくてリセット、舐めすぎた
打ち身とカゼを引いてひどい目にあったので、50にならない程度には毎週魔人に電話をしておくべきだったかもしれないですね
チャレンジ2
諸星のイベントあまりに呪いの人形を引く可能性が高いんだけど…
しょんぼりシズヤが発生するまでは、魔人に電話するべきではなかった…
最初の術失敗の過程で魔人好感度上がるからね
チャレンジ3
ソフトが抜けたgg
魔人の好感度がランダムで上がってしまう恐れがあるので、好感度が足りていても、シズヤの話を聞くなりして下げておく
なんか本来の計算式より-3
チャレンジ4
156キロBBカーブ3サークルチェンジ3
ムード〇、怪我〇、安定感、持続、四球、ピンチ〇、対左打者〇、牽制〇、打たれ強い、クイック〇、対強打者〇、鉄腕
生命力低下を恐れすぎたせいで、魔人の好感度を上げ過ぎて、10月4週のイベントを発生させることができなかった、3年目はずっと放置してたんだけどね…
2年目の12月3週までにギリギリ50より上を維持し続け、3年目は40を下回らない程度に維持するのがベスト
ラブダイナミックスのおかげで好感度的には非常に余裕があったものの、魔人の好感度を下げるためだけに無駄なデートを繰り返してしまったのもダメ
怪我と、コマンドミスのリセットもあったりしたので、もうちょっと強くなると思います
唯一よかったのは、術を活かすことができたことぐらいかな?
チャレンジ5
呪いの人形にビビって、胃炎治すのに2週間かけた上に、胃炎を引く選択肢を選ぶガイジムーブをやってしまったぜ
鬼鮫は弾道下げてくるのでやるべきではないです
キャンプ期間までに4n-1で調整してセンス9やって残りストレッチでよくね?
魔人の好感度調整が本当に難しい、ランダムで勝手に上がったりするので
魔人好感度を計算したほうがいいと思う、どうやってもシズヤの好感度が足りなくなることはない
ストレッチも4n-1
スローボール、ボル2つ分ぐらい外した方が変化量が多い投手なら打ち取りやすいかも
チャレンジ6
まず、指針として、1度目は諸星イベントを発生させる、そこで呪いの人形を引いてしまった場合はリセットして、次回では利用しないということにしよう
ちなみに一度もセーブしていないとやる気が1上がった状態で始まります
体力最大値+10は何があっても取るべきだと思う
2BBBBBC 肩と守備は13
チャンス○、対左〇、逆境〇、サヨナラ男、パワーヒッター、怪我〇、ムラッ気、持続、慎重盗塁、慎重打法、闘気
ランダムイベントが上手い具合に出て、魔人の好感度調整に成功したが、あとストレッチが4回できていればオールBだったので、そこだけがもったいなかった
筋力を選択しながら素振り10回がやりすぎたかったな
一応ノーコンで試合もそこそこに活躍してこんぐらい
ただこの選手を作るのに、実に8体もの犠牲を割いているので、絶大な安定感のある朱里のほうが強い、もうちょっと術を上手く利用できるならいい選手は作れそうだけど、時間がかかるね
ちなみにこれ、先ほどクリアしたハタ人間編、暇を見つけてはコツコツレベルを上げていたデータが、ソフト抜けで80階まで連れ去られてガン萎えしてデータ消したあとだったので、まぁ運的にはつり合いは取れてる
DSのソフトの接触不良どうにかならんかなぁ…たぶんソフト側の問題
涼子もやりません、100%弱い…とまではいかないけど、あまりにめんどくさい
最後は、朱里でバットグラブラブダイナミックス持ち込みで選手を作って終わりたいと思います…やる気があればね
投手はともかくとして、野手の場合ストレッチでエラー回避を上げていくわけで、パワー型かつ体力最大値+10は取るべきじゃない、で、回復の効果を最大限にするための調節としてストレッチをする感じなのかな?難しいね
30回ぐらいが目標かな
・攻略Wikiをきちんとチェックしておく
・誕生日でのプラス能力除去は、超特殊能力除去のことです
・魔人の球は投げた瞬間、つまり上画面をよく見るべき
・魔人の壺ゲーム、ホーミング弾を回避するときは、魔人と反対方向に動きながらかわす、中央を軸に、タッチペンの操作だけでも気は溜まる
・非常に重要なことだが、一番強い溜めのボールは壁を貫通する
・基本はタッチペンの操作、よけきれないときに十字キーを使う
・自宅うろつきで引いた胃炎は自力で治すか、諸星のうろつきの幸せ草を利用する
・おみくじは、いい並びの一番初めの部分が真下に来た時にAを長押し
・最序盤でも月に3回以上電話すると、壺から出てこないみたい、シズヤ助力の提案のあとから?
・3年目の電話は月に一度
・最初の3回の術は連続でやっても術レベルは下がらない
・持ち込みなしの場合は、諸星か、アウトレットモールでラブダイナミックスを引かない場合はリセット推奨
・1回目の帰省時は連れて帰り、2回とも電話しておく
・2年目の春キャンプは連れて行かない方がいいかも
・外出ナマーズパーク一度目はやる気が下がるので注意
・やっぱりラブダイナミックスがないとクソキツイ、というのもコマンド回数が増えるほど魔人好感度も下がり、クリスマスで致命傷を受けるし、そもそもコマンド制限の割に好感度が上がりにく過ぎる
・魔人の好感度は、2年目12月2週までに50以上にしておくべきだと思う
・魔人の妨害イベントは好感度40以上になれば起きない、3年目は生命力が1以下でない限り放置しても大丈夫だと思う、でも45未満は単純にバッドイベントが起きやすいのでそのラインは維持するべき…なのかなぁ、やっぱラブダイナミックスほしい
・術は、クリスマスの魔人の妨害で減る量が2、最初が7だった場合、最高で4回下がる猶予があるので、チャレンジしてみてもいいかもね、ただし失敗時に経験値が下がる可能性があるので、できるだけ使い切っておくこと、ただランダムイベントでシズヤが病気を治すとき、生命力が下がる可能性がある
・いいアイテムが本物かどうかは、シズヤのセリフで判別がつく
・シズヤとのおみくじはわりとローリスクなのでやるべきか
・2回目以降の表通りデートで好感度次第で奪三振かチャンスメーカーをもらえる
・デート場所として、公園は好感度は上がりにくいが体力が上がる、一番上がりやすいのは表通りとナマ―ズパーク
・全ての行き先に一度以上行き、アウトレットモールへ行くと、封印の壺を割るイベントが発生する、このイベントが起こると、3年目1月1週に封印の壺を発見できる可能性が100%になる
・ミルキー通りに一度でも行っていれば、マニアショップとかもいける
・2年目12月4週は電話するべきではない
・3年目6月3週の試合は、四球で歩かせると交代、四球はもらわなかった、9月3週の試合で歩かせまくったら四球を獲得した…
・90以上にしたつもりが足りてなかったので、ラブスコープで調査する、それどころか80にも達していなかったようだ
・シズヤは月初めに好感度-1?、なんか最初―1になってる
・クリア条件達成後1回電話したことがあり、3年目10月4週に電話すると発生する。
シズヤ好感度90以上・魔人好感度50未満だと術レベルを最大にできる、さらに選択能力に応じた特殊能力が手に入る、攻略本にも書いてあるが見落としがち
やるまえの考察
術を上手く利用すれば、朱里より強い選手が作れる可能性がある、何より、1年目のクリスマスでおまもり、2年目の誕生日にグラブ、さらにデ―トイベントで置物や人工精霊を手にすることができるのもデカい
やる価値はあると思います、しのぶや華音よりは絶対強い、日出子は出る時期にもよるけど官取イベントがめんどくさい、涼子はやったことがないのでわからない
チャレンジ1
諸星で呪いの人形を引いてしまってリセット、次は監督評価が足りなくてリセット、舐めすぎた
打ち身とカゼを引いてひどい目にあったので、50にならない程度には毎週魔人に電話をしておくべきだったかもしれないですね
チャレンジ2
諸星のイベントあまりに呪いの人形を引く可能性が高いんだけど…
しょんぼりシズヤが発生するまでは、魔人に電話するべきではなかった…
最初の術失敗の過程で魔人好感度上がるからね
チャレンジ3
ソフトが抜けたgg
魔人の好感度がランダムで上がってしまう恐れがあるので、好感度が足りていても、シズヤの話を聞くなりして下げておく
なんか本来の計算式より-3
チャレンジ4
156キロBBカーブ3サークルチェンジ3
ムード〇、怪我〇、安定感、持続、四球、ピンチ〇、対左打者〇、牽制〇、打たれ強い、クイック〇、対強打者〇、鉄腕
生命力低下を恐れすぎたせいで、魔人の好感度を上げ過ぎて、10月4週のイベントを発生させることができなかった、3年目はずっと放置してたんだけどね…
2年目の12月3週までにギリギリ50より上を維持し続け、3年目は40を下回らない程度に維持するのがベスト
ラブダイナミックスのおかげで好感度的には非常に余裕があったものの、魔人の好感度を下げるためだけに無駄なデートを繰り返してしまったのもダメ
怪我と、コマンドミスのリセットもあったりしたので、もうちょっと強くなると思います
唯一よかったのは、術を活かすことができたことぐらいかな?
チャレンジ5
呪いの人形にビビって、胃炎治すのに2週間かけた上に、胃炎を引く選択肢を選ぶガイジムーブをやってしまったぜ
鬼鮫は弾道下げてくるのでやるべきではないです
キャンプ期間までに4n-1で調整してセンス9やって残りストレッチでよくね?
魔人の好感度調整が本当に難しい、ランダムで勝手に上がったりするので
魔人好感度を計算したほうがいいと思う、どうやってもシズヤの好感度が足りなくなることはない
ストレッチも4n-1
スローボール、ボル2つ分ぐらい外した方が変化量が多い投手なら打ち取りやすいかも
チャレンジ6
まず、指針として、1度目は諸星イベントを発生させる、そこで呪いの人形を引いてしまった場合はリセットして、次回では利用しないということにしよう
ちなみに一度もセーブしていないとやる気が1上がった状態で始まります
体力最大値+10は何があっても取るべきだと思う
2BBBBBC 肩と守備は13
チャンス○、対左〇、逆境〇、サヨナラ男、パワーヒッター、怪我〇、ムラッ気、持続、慎重盗塁、慎重打法、闘気
ランダムイベントが上手い具合に出て、魔人の好感度調整に成功したが、あとストレッチが4回できていればオールBだったので、そこだけがもったいなかった
筋力を選択しながら素振り10回がやりすぎたかったな
一応ノーコンで試合もそこそこに活躍してこんぐらい
ただこの選手を作るのに、実に8体もの犠牲を割いているので、絶大な安定感のある朱里のほうが強い、もうちょっと術を上手く利用できるならいい選手は作れそうだけど、時間がかかるね
ちなみにこれ、先ほどクリアしたハタ人間編、暇を見つけてはコツコツレベルを上げていたデータが、ソフト抜けで80階まで連れ去られてガン萎えしてデータ消したあとだったので、まぁ運的にはつり合いは取れてる
DSのソフトの接触不良どうにかならんかなぁ…たぶんソフト側の問題
涼子もやりません、100%弱い…とまではいかないけど、あまりにめんどくさい
最後は、朱里でバットグラブラブダイナミックス持ち込みで選手を作って終わりたいと思います…やる気があればね
投手はともかくとして、野手の場合ストレッチでエラー回避を上げていくわけで、パワー型かつ体力最大値+10は取るべきじゃない、で、回復の効果を最大限にするための調節としてストレッチをする感じなのかな?難しいね
30回ぐらいが目標かな
パワポケ11 朱里 メモ
メモ
・ここで書くことではないが、華音はやりません、絶対弱い
・体力最大値+10はなるべく早く取るべきかもね
サンプル
158キロスタミナB(132)コントロールB(157)スライダー6カーブ2
安定感、威圧感、ピンチ〇、勝ち運、回復〇、牽制〇、キレ〇、打たれ強い、クイック〇、気迫
ラブダイナミックス持ち込み
10月3週に怪我率6%チャレンジに負けてねんざしたのと、グラマンが絶好調で打ち崩せなくて負けた、岡本をボコせばいい話なんだけどね…、ということで初の日本一逃し、これがなきゃもう1キロ早くなっていたかもしれないし、スタミナとコントロールがちょっと上がるぐらいかもしれない
メモとかそれ以前に、今までの彼女とは格が違う、かなり強い、前回の奴と見比べればわかる
まず、彼女イベントで体力最大値が勝手に上がっていくのがデカい、8の冬子が強いのと同じ理由
センスで最大値+10取ったらストレッチ15回とかで体力150に到達してしまった
練習量も、投げ込み36回、シャドピ20回、変化球15回、ストレッチ17回でかなり行うことができた
体力回復イベントも多く、有益なイベントも多く、特にいうことがない、恋の病にかかる可能性が低いのもいい、一本道だからね、だから体力が減るイベントが出る可能性の高いときは、連続で電話する、というか朱里は間違いなくそうするべき
ラブダイナミックスがあれば、パトロール1回で済んだ、というかパトロールいらなかったと思うぐらいのレベルで好感度がカンストする
置物があれば完璧じゃね?、もしくはよく飛ぶバットを持ち込めば、160超えるかスタミナがA行くはず、流石によくとぶバットのほうが強いかな?
11は彼女いないほうが強いよっていたけど、朱里のほうが強かったわ、すまんな
あ、追加イベントの購入も忘れずに、グッドの条件はめんどくさいからWikiとか見てね
追加イベントを購入しない場合は、攻略に関係ないイベントが2つ起きない、あと筋力+30がなく、ラストでキレ〇を習得できるかどうかぐらいで、キレ○を習得できないのであれば、他の持ち物のほうが強いですね
ラブダイナミックスグラブバット持ち込みで朱里やろうかな…
安定感という意味でも非常に高く、本当におすすめ、気迫なのも〇
対抗馬は、ラブダイナミックス非推奨らしく、爆発力の高いシズヤ(Wiki曰く魔人の好感度が上がりやすくなってしまうためらしい、確実にあったほうがいいと思うが…)
サンプル2
3BBBBBB
威圧感、チャンス〇、逆境、バント○、いぶし銀、慎重打法、慎重盗塁、緊縛
タフにしたのを後悔した、体力最大値がカンストしちゃうからね
サクセス内パワー30の恩恵は微妙、悪くもないけど良くもない
今回は打撃の調子がよく、オールBかつ走力と肩は13だった
バットとグラブ持ち込めばオールAあるで、恐らくパワーがいいと思われる
なんで毎回オールB風に仕立てあげているかというと、他の彼女と比較するためですね
サンプル
158キロスタミナB(132)コントロールB(157)スライダー6カーブ2
安定感、威圧感、ピンチ〇、勝ち運、回復〇、牽制〇、キレ〇、打たれ強い、クイック〇、気迫
ラブダイナミックス持ち込み
10月3週に怪我率6%チャレンジに負けてねんざしたのと、グラマンが絶好調で打ち崩せなくて負けた、岡本をボコせばいい話なんだけどね…、ということで初の日本一逃し、これがなきゃもう1キロ早くなっていたかもしれないし、スタミナとコントロールがちょっと上がるぐらいかもしれない
メモとかそれ以前に、今までの彼女とは格が違う、かなり強い、前回の奴と見比べればわかる
まず、彼女イベントで体力最大値が勝手に上がっていくのがデカい、8の冬子が強いのと同じ理由
センスで最大値+10取ったらストレッチ15回とかで体力150に到達してしまった
練習量も、投げ込み36回、シャドピ20回、変化球15回、ストレッチ17回でかなり行うことができた
体力回復イベントも多く、有益なイベントも多く、特にいうことがない、恋の病にかかる可能性が低いのもいい、一本道だからね、だから体力が減るイベントが出る可能性の高いときは、連続で電話する、というか朱里は間違いなくそうするべき
ラブダイナミックスがあれば、パトロール1回で済んだ、というかパトロールいらなかったと思うぐらいのレベルで好感度がカンストする
置物があれば完璧じゃね?、もしくはよく飛ぶバットを持ち込めば、160超えるかスタミナがA行くはず、流石によくとぶバットのほうが強いかな?
11は彼女いないほうが強いよっていたけど、朱里のほうが強かったわ、すまんな
あ、追加イベントの購入も忘れずに、グッドの条件はめんどくさいからWikiとか見てね
追加イベントを購入しない場合は、攻略に関係ないイベントが2つ起きない、あと筋力+30がなく、ラストでキレ〇を習得できるかどうかぐらいで、キレ○を習得できないのであれば、他の持ち物のほうが強いですね
ラブダイナミックスグラブバット持ち込みで朱里やろうかな…
安定感という意味でも非常に高く、本当におすすめ、気迫なのも〇
対抗馬は、ラブダイナミックス非推奨らしく、爆発力の高いシズヤ(Wiki曰く魔人の好感度が上がりやすくなってしまうためらしい、確実にあったほうがいいと思うが…)
サンプル2
3BBBBBB
威圧感、チャンス〇、逆境、バント○、いぶし銀、慎重打法、慎重盗塁、緊縛
タフにしたのを後悔した、体力最大値がカンストしちゃうからね
サクセス内パワー30の恩恵は微妙、悪くもないけど良くもない
今回は打撃の調子がよく、オールBかつ走力と肩は13だった
バットとグラブ持ち込めばオールAあるで、恐らくパワーがいいと思われる
なんで毎回オールB風に仕立てあげているかというと、他の彼女と比較するためですね
2018年6月20日水曜日
パワポケ11 日出子 メモ
メモ
なんでメモかというと育成理論とかいう話でもないため
本当はしのぶチャレンジをするつもりだったのだが、倉刈イベントがかなり早く出たので
注意するべきは、2年目の誕生日がコマンド後に起こったこと、理由はわからん
サンプル
ソフトが抜けて、1リセット食らったせいで、肩が足りなくなった…
3BBBCBB 神速とか
特に書くこともない、俺やっぱり野手ムラがある、試合とかもそうで、今回は全然ダメだった…
試合で活躍していれば、リセット込みでもオールB行ってたと思うよ
勝つ腕があるのと、自分が活躍できるかどうかは、また別の話なんだよなぁ…よくわからんです
置物付き
やはり強い、ラブダイナミックスもいらない
11月1週からで、年末の電話を怠らなければ余裕で間に合う、と思う、それ以降だともうちょっと電話する必要があるかもね
ポイント集めは、変化球投手がベストですね
なんでメモかというと育成理論とかいう話でもないため
本当はしのぶチャレンジをするつもりだったのだが、倉刈イベントがかなり早く出たので
注意するべきは、2年目の誕生日がコマンド後に起こったこと、理由はわからん
サンプル
ソフトが抜けて、1リセット食らったせいで、肩が足りなくなった…
3BBBCBB 神速とか
特に書くこともない、俺やっぱり野手ムラがある、試合とかもそうで、今回は全然ダメだった…
試合で活躍していれば、リセット込みでもオールB行ってたと思うよ
勝つ腕があるのと、自分が活躍できるかどうかは、また別の話なんだよなぁ…よくわからんです
置物付き
やはり強い、ラブダイナミックスもいらない
11月1週からで、年末の電話を怠らなければ余裕で間に合う、と思う、それ以降だともうちょっと電話する必要があるかもね
ポイント集めは、変化球投手がベストですね
パワポケ11 しのぶ メモ しのぶ以外の攻略メモもあるよ
メモ
・序盤はストレッチを重点的にやってみる、7%は練習する
・四球を出してもバッド四球を引かないことはある
・テストは、1年目2月4週、7月1週、10月1週
・知り合いになったのは7月1週
・体力最大値+10はなるべく早く取るべき
・練習経験値+1系は、2年目後半以降であれば、取らない方がいいかも…
・センスはこまめにチェックする
・一致ボーナスの+9連打を狙うより、早めにメインの練習を進めて経験値+1を狙うべきかな
・表通りで社長との遭遇を狙う場合は、芦沼と1軍を争うイベント2回目のあと
・電話できるようになるまでも、初週好感度-1はない
・電話ができるようになってからも、初週好感度-1はない
・1年目はストライクゾーンの変化球がほぼ打たれない、連続で投げ過ぎなければ、だけど
・2年目はスローボール安定
・2年目誕生日は置物だった
・3年目誕生日はおまもりだった
・投げ込みでスタミナ+10が空く可能性を失念していた…
・初球は一番変化量がデカいやつ、そのあとじは初球に投げてきたボールを狙う、速球だった場合は速球狙うべきかも
・攻略本には書いていなかったが、1年目の表通りで呪いの人形を貰うことがあるので注意しましょう、まぁどうしようもないんだけどね
・野手1年目の試合はミートのほうがいいかも
サンプルその1
142キロBAスライダー1カーブ1サールチェンジ2フォーク3
安定感、ピンチ〇、勝ち運、牽制〇、ノビ〇、クイック〇、剛球
持ち込みはラブダイナミックス(とラブスコープ)
なんか体感+5ぐらい好感度があって謎だったけど記録のつけ忘れかもしれないので信用はしない
ラブダイナミックスを持ち込んでいることで異様に怪我を恐れ、ランニング2回のあとストレッチ5回だった、なので最初は筋トレでよかった
センスがあともう少しあれば、フォーク4だったのでもったいなかったかもね
ノーコン全勝3年目はすべて活躍
2年目に投げ損じて、試合で弱気を貰った以外は、まぁまぁな仕上がり
ただ、イベントの性質上、体力回復の見込みが薄く、ぎりぎり投げ込み35回を達成できたものの、ラブダイナミックスがなければ非常に怪しかった、置物のおかげ感も強い
シャドウピッチングや変化球練習と、投げ込みの怪我率を考えると、しのぶはシャドウピッチングメインの軟投派投手のほうがいいのかもしれないです
あと、今回はランニングではなくストレッチメインで体力最大値を上げたが、これは野手だともっといいと思う、エラー回避が上がるからね、投手はわかんないけど
オフや自主トレ期間は全部練習
しのぶ攻略はあんまり難しくないので特に書くことがない
次はとりあえず全部の行動を書こうかな…
サンプルその2
1年目
1月 筋トレ筋トレ(選択肢はB)ストレッチ
2月 ストレッチ*4(投球テスト前にサクセス内コントロール+30、26点)
3月 魔人ストレッチナマーズパークシャドピ
4月 シャドピストレッチストレッチナマーズパーク
5月 シャドピ(試合、9回完封)ナマーズパーク(しのぶ1回目)ストレッチ(ステーキイベント発生…)
6月 胃炎治療(倉刈ランダム、様子を見る)投げ込み(社長1回目、C)ストレッチ変化球(鬼鮫、Cで断る)
7月 ナマーズパーク(しのぶ2回目、投球練習29点)ナマーズパークカゼ治療(直前に新井さん兄弟イベントで引く)投げ込み
8月 変化球ナマーズパーク(しのぶが手を振る)変化球ナマーズパーク(しのぶ気づいていた)
9月 ナマーズパーク(8回1/3無失点)投げ込みナマーズパークナマーズパーク
10月 ナマーズパークだっけ?投げ込みナマーズパーク(先輩とのやつ)投げ込み(ボーナス)
11月 シャドピ(ボーナス)変化球(センス全回復)変化球(ボーナス)ストレッチ
12月 珍眠軒(荒井3兄弟で引いた不眠症治療)筋トレストレッチ回復
1年目最大のミスは、ストレッチを9回で止めていたところを10回やってしまったところ、まさかここまでしのぶイベントの出が悪いとは思っておらず、あとストレッチ4回いけるやろって思ってしまった
あと荒井3兄弟は本当にクソ
2年目
1月 回復(おみくじはしない)筋トレストレッチストレッチ(魔人ランダムで不眠症)
2月 ストレッチ*3(全回復使用)筋トレ(ボーナス)
3月 不眠症治療シャドウしのぶ練習場源池
4月 しのぶしのぶ(ボールを避け損ねる)しのぶしのぶ
5月 シャドウ(8回1/3を無失点)しのぶシャドピしのぶ
6月 しのぶしのぶシャドウしのぶ
7月 しのぶ(この時点で好感度62、7回1/3無失点)食堂変化球しのぶ
8月 回復(おまもり)変化球変化球変化球
9月 忘れた投げ込み投げ込み回復
10月 投げ込み投げ込み回復シャドウ(ボーナス)
11月 変化球(ボーナス)ストレッチ*3(C)
12月 シャドウシャドウストレッチ回復
反省は、やはりしのぶコマンドで必ずしも回復しないどころか、体力が減る場合があること、うーん…
あと避け損ねてボールに当たって体力-40が痛かった
3年目
1月 回復シャドウシャドウストレッチ
2月 シャドウ(ボーナス)ストレッチ*3(ボーナス)
3月 しのぶナマーズしのぶ(勘違いしていた…)回復
4月 シャドウシャドウ(勝利、活躍)回復シャドウ
5月 シャドウ(ランダム、中身は別人?)しのぶ投げ込み(回数ボーナスのために残していたのを忘れていた)しのぶ
6月 魔人シャドウ(勝利、活躍)シャドウしのぶ
7月 回復シャドウ*3
8月 回復(パワビタ、この時点で96)シャドウ*3
9月 シャドウ回復シャドウ(勝利、活躍)シャドウ
10月 シャドウ(勝利、活躍)シャドウシャドウストレッチ(勝利、活躍)
アンダースロー、フォーク系を選択、ラブダイナミックスを持ち込み
131キロA(200)Bスライダー7サークルチェンジ1
安定感、牽制〇、ノビ〇、打たれ強い、リリース〇、クイック、剛球
荒井3兄弟のイベントがなければシャドウ35回目まで行ってたかも、あと誕生日の引きがクソ、あと野球センスの引きもクソで変化球を全く引かなかった…、さらにいうと残りセンスが198だったので、投げ込みミスも響いている
あと1年目の引きの悪さよ、表通りに行く余裕がなかったですね…
※おまもりは怪我率-1%の効果を持っているらしいので悪くない…か?
欲張りせず、センス9のための投げ込みよりシャドウや変化球を優先するべきだったな
2年目中盤のしのぶ強化月間は、体力が減ることを考慮してほぼストレッチ、ランダムイベントか何かで体力回復したらシャドウとかするべきですね
そういえば、4連続でノーコン全勝日本一だし、やっぱ11の野球は簡単
というか育成理論もクソもない、回復の代わりにしのぶっていうだけなので
回復のための彼女コマンドのはずなのに、しのぶはすでに破綻しているので、あんまり強くないと思う、やはりシズヤか日出子では…
サンプル3
なんと、2回負けました、びっくりした
1個は優勝決定戦の西武戦で、カモなはずの帆足とグラマンを打てなくて負けた
まぁCSあるやろって思ったら、去年のインセンティブを優勝にしていたせいで、ゲームオーバーになった、なお一度リセットするとインセンティブは気にしなくてもよくなるらしいです
2度目は、CSのホッパーズ戦、2点勝ち越して、勝ったなって思ったら6連続四球で負けた、俺の経験上初めてだし、まぁこういうこともある
恐らく日本一だったら、オールBぐらいだったかな
エラー回避を15まで上げたのはやりすぎ、30回ぐらいできたから、逆算してBになるように持っていけばいいと思う
彼はパワポケポイントとなりました
あんまりやる気がしないけど、一つ言えるのは、しのぶはあんまり強くないです
コマンドやナマーズパークで体力が増えるどころか減るため、練習効率があまりよろしくない、まぁトスバッティング35回、ストレッチ30回、ダッシュ10回、筋トレ5回、素振り5回ぐらいはできたけどね
野球センス欲しさに素振り5回したのがよくなかったな…
自分でもいいムーブができたのかはわからない、それくらい中盤の組み立てが難しい、せめて確定で体力が増えればやりやすいんだけどね
最後は置物ヘルメット追加イベントでノーコンクリアしたいな
サンプル4
2BBBCBB
安定感、広角打法、逆境〇、体当たり、奪力
すじを痛めたのと打撲2回が最後まで響く形になった、8パーセントはダメ
そのせいで野球センスが3足りなかったし、パワーが足りなくなった
あと単純に俺の腕にムラがありすぎる、1年目の試合で全然打てなかったりとか
なのでもうちょい強くなるというかオールBはもっとうまい人ならいけます
翼からの奪還イベント、今までで5回連続で特殊能力もらえたんだけど、これ100%じゃねぇ?
・序盤はストレッチを重点的にやってみる、7%は練習する
・四球を出してもバッド四球を引かないことはある
・テストは、1年目2月4週、7月1週、10月1週
・知り合いになったのは7月1週
・体力最大値+10はなるべく早く取るべき
・練習経験値+1系は、2年目後半以降であれば、取らない方がいいかも…
・センスはこまめにチェックする
・一致ボーナスの+9連打を狙うより、早めにメインの練習を進めて経験値+1を狙うべきかな
・表通りで社長との遭遇を狙う場合は、芦沼と1軍を争うイベント2回目のあと
・電話できるようになるまでも、初週好感度-1はない
・電話ができるようになってからも、初週好感度-1はない
・1年目はストライクゾーンの変化球がほぼ打たれない、連続で投げ過ぎなければ、だけど
・2年目はスローボール安定
・2年目誕生日は置物だった
・3年目誕生日はおまもりだった
・投げ込みでスタミナ+10が空く可能性を失念していた…
・初球は一番変化量がデカいやつ、そのあとじは初球に投げてきたボールを狙う、速球だった場合は速球狙うべきかも
・攻略本には書いていなかったが、1年目の表通りで呪いの人形を貰うことがあるので注意しましょう、まぁどうしようもないんだけどね
・野手1年目の試合はミートのほうがいいかも
サンプルその1
142キロBAスライダー1カーブ1サールチェンジ2フォーク3
安定感、ピンチ〇、勝ち運、牽制〇、ノビ〇、クイック〇、剛球
持ち込みはラブダイナミックス(とラブスコープ)
なんか体感+5ぐらい好感度があって謎だったけど記録のつけ忘れかもしれないので信用はしない
ラブダイナミックスを持ち込んでいることで異様に怪我を恐れ、ランニング2回のあとストレッチ5回だった、なので最初は筋トレでよかった
センスがあともう少しあれば、フォーク4だったのでもったいなかったかもね
ノーコン全勝3年目はすべて活躍
2年目に投げ損じて、試合で弱気を貰った以外は、まぁまぁな仕上がり
ただ、イベントの性質上、体力回復の見込みが薄く、ぎりぎり投げ込み35回を達成できたものの、ラブダイナミックスがなければ非常に怪しかった、置物のおかげ感も強い
シャドウピッチングや変化球練習と、投げ込みの怪我率を考えると、しのぶはシャドウピッチングメインの軟投派投手のほうがいいのかもしれないです
あと、今回はランニングではなくストレッチメインで体力最大値を上げたが、これは野手だともっといいと思う、エラー回避が上がるからね、投手はわかんないけど
オフや自主トレ期間は全部練習
しのぶ攻略はあんまり難しくないので特に書くことがない
次はとりあえず全部の行動を書こうかな…
サンプルその2
1年目
1月 筋トレ筋トレ(選択肢はB)ストレッチ
2月 ストレッチ*4(投球テスト前にサクセス内コントロール+30、26点)
3月 魔人ストレッチナマーズパークシャドピ
4月 シャドピストレッチストレッチナマーズパーク
5月 シャドピ(試合、9回完封)ナマーズパーク(しのぶ1回目)ストレッチ(ステーキイベント発生…)
6月 胃炎治療(倉刈ランダム、様子を見る)投げ込み(社長1回目、C)ストレッチ変化球(鬼鮫、Cで断る)
7月 ナマーズパーク(しのぶ2回目、投球練習29点)ナマーズパークカゼ治療(直前に新井さん兄弟イベントで引く)投げ込み
8月 変化球ナマーズパーク(しのぶが手を振る)変化球ナマーズパーク(しのぶ気づいていた)
9月 ナマーズパーク(8回1/3無失点)投げ込みナマーズパークナマーズパーク
10月 ナマーズパークだっけ?投げ込みナマーズパーク(先輩とのやつ)投げ込み(ボーナス)
11月 シャドピ(ボーナス)変化球(センス全回復)変化球(ボーナス)ストレッチ
12月 珍眠軒(荒井3兄弟で引いた不眠症治療)筋トレストレッチ回復
1年目最大のミスは、ストレッチを9回で止めていたところを10回やってしまったところ、まさかここまでしのぶイベントの出が悪いとは思っておらず、あとストレッチ4回いけるやろって思ってしまった
あと荒井3兄弟は本当にクソ
2年目
1月 回復(おみくじはしない)筋トレストレッチストレッチ(魔人ランダムで不眠症)
2月 ストレッチ*3(全回復使用)筋トレ(ボーナス)
3月 不眠症治療シャドウしのぶ練習場源池
4月 しのぶしのぶ(ボールを避け損ねる)しのぶしのぶ
5月 シャドウ(8回1/3を無失点)しのぶシャドピしのぶ
6月 しのぶしのぶシャドウしのぶ
7月 しのぶ(この時点で好感度62、7回1/3無失点)食堂変化球しのぶ
8月 回復(おまもり)変化球変化球変化球
9月 忘れた投げ込み投げ込み回復
10月 投げ込み投げ込み回復シャドウ(ボーナス)
11月 変化球(ボーナス)ストレッチ*3(C)
12月 シャドウシャドウストレッチ回復
反省は、やはりしのぶコマンドで必ずしも回復しないどころか、体力が減る場合があること、うーん…
あと避け損ねてボールに当たって体力-40が痛かった
3年目
1月 回復シャドウシャドウストレッチ
2月 シャドウ(ボーナス)ストレッチ*3(ボーナス)
3月 しのぶナマーズしのぶ(勘違いしていた…)回復
4月 シャドウシャドウ(勝利、活躍)回復シャドウ
5月 シャドウ(ランダム、中身は別人?)しのぶ投げ込み(回数ボーナスのために残していたのを忘れていた)しのぶ
6月 魔人シャドウ(勝利、活躍)シャドウしのぶ
7月 回復シャドウ*3
8月 回復(パワビタ、この時点で96)シャドウ*3
9月 シャドウ回復シャドウ(勝利、活躍)シャドウ
10月 シャドウ(勝利、活躍)シャドウシャドウストレッチ(勝利、活躍)
アンダースロー、フォーク系を選択、ラブダイナミックスを持ち込み
131キロA(200)Bスライダー7サークルチェンジ1
安定感、牽制〇、ノビ〇、打たれ強い、リリース〇、クイック、剛球
荒井3兄弟のイベントがなければシャドウ35回目まで行ってたかも、あと誕生日の引きがクソ、あと野球センスの引きもクソで変化球を全く引かなかった…、さらにいうと残りセンスが198だったので、投げ込みミスも響いている
あと1年目の引きの悪さよ、表通りに行く余裕がなかったですね…
※おまもりは怪我率-1%の効果を持っているらしいので悪くない…か?
欲張りせず、センス9のための投げ込みよりシャドウや変化球を優先するべきだったな
2年目中盤のしのぶ強化月間は、体力が減ることを考慮してほぼストレッチ、ランダムイベントか何かで体力回復したらシャドウとかするべきですね
そういえば、4連続でノーコン全勝日本一だし、やっぱ11の野球は簡単
というか育成理論もクソもない、回復の代わりにしのぶっていうだけなので
回復のための彼女コマンドのはずなのに、しのぶはすでに破綻しているので、あんまり強くないと思う、やはりシズヤか日出子では…
サンプル3
なんと、2回負けました、びっくりした
1個は優勝決定戦の西武戦で、カモなはずの帆足とグラマンを打てなくて負けた
まぁCSあるやろって思ったら、去年のインセンティブを優勝にしていたせいで、ゲームオーバーになった、なお一度リセットするとインセンティブは気にしなくてもよくなるらしいです
2度目は、CSのホッパーズ戦、2点勝ち越して、勝ったなって思ったら6連続四球で負けた、俺の経験上初めてだし、まぁこういうこともある
恐らく日本一だったら、オールBぐらいだったかな
エラー回避を15まで上げたのはやりすぎ、30回ぐらいできたから、逆算してBになるように持っていけばいいと思う
彼はパワポケポイントとなりました
あんまりやる気がしないけど、一つ言えるのは、しのぶはあんまり強くないです
コマンドやナマーズパークで体力が増えるどころか減るため、練習効率があまりよろしくない、まぁトスバッティング35回、ストレッチ30回、ダッシュ10回、筋トレ5回、素振り5回ぐらいはできたけどね
野球センス欲しさに素振り5回したのがよくなかったな…
自分でもいいムーブができたのかはわからない、それくらい中盤の組み立てが難しい、せめて確定で体力が増えればやりやすいんだけどね
最後は置物ヘルメット追加イベントでノーコンクリアしたいな
サンプル4
2BBBCBB
安定感、広角打法、逆境〇、体当たり、奪力
すじを痛めたのと打撲2回が最後まで響く形になった、8パーセントはダメ
そのせいで野球センスが3足りなかったし、パワーが足りなくなった
あと単純に俺の腕にムラがありすぎる、1年目の試合で全然打てなかったりとか
なのでもうちょい強くなるというかオールBはもっとうまい人ならいけます
翼からの奪還イベント、今までで5回連続で特殊能力もらえたんだけど、これ100%じゃねぇ?
2018年6月19日火曜日
パワポケ11 ナマーズ編 メモ
7年ぶりに
真面目にやります
7年前は、とにかくメカニクスが高くて、ノーリセットで日シリ突破とかできてたし、俺の原点となったゲーム、初めて購入したのは7なんだけどね
11から、特定の彼女を除き、彼女抜きのほうが強い選手が作れるまであるし、基本能力だけなら間違いなくそう
まず
魔人を無視するべきかどうか、これがあるから11は評判が悪い
45未満になると、腰痛や打ち身、カゼにされたり、30未満に至ってはバッド系アイテムをもらってしまうことすらあるので、45以上を維持するべき
意外と魔人コマンドは悪くない結果になることが多いんだけどね、真ルートはミニゲーム攻略が必須、そんなに難しくないけど
練習について
自主トレ中のセンス獲得は2、キャンプ中は3、回数ボーナスで3倍になるので、キャンプ中回数ボーナスならなんと9ももらえる
監督評価が上がるのは、投げ込み、シャドピ、総合練習、トスバッティング、素振り
有益なイベントメモ
・回復イベントとして、天道の一連のパワーアップ、ただ弱気を確定で貰う上に、その次に天道が出てくるとも限らないので、少々リスキー
・源地うろつき2回目で、弱気と不眠症が確実に治る
・珍眠軒1回目で、やる気+1、不眠症が確実に治る
・珍眠軒2回目で、弱気が治る
・食堂1回目のちくちくちいくは回復イベントとして有能
・全治2週間以上の怪我を負っているとき、食堂2回目以降で城田を引けば、食事を食べれば治る
・柿本イベントは、いい特殊能力を獲得する可能性はあるが、低いのでリスキー
・鬼鮫のランダムイベントは監督評価が足りなさそうなら手を出すべきなのかなぁ、弾道―1か腰痛に見合うだけの価値があるのかどうか、1年目の芦沼のゴマすりイベント2回目でやるを選択するか、鬼鮫本人の勧誘でやりましょうを選択すると突入する
・うろつきナマーズパークは、やる気が上がる可能性が高い、1回目は体力50回復
・ミルキー通り・表通り2回目以降、1年目の4~9月に社長と遭遇するイベントで、Bを選ぶと、弾道+1(3未満のとき、3以上だとパワー+5)、球速+2(140以上だとスタミナ+5)、ただしAだとやる気と体力が上がる
・1年目のアウトレットモールの朱里遭遇イベントで、全力で逃げれば盗塁〇か牽制〇
・1年目に表通りで諸星と遭遇すれば、いいアイテムを貰える可能性がある、俺は呪いの人形を引くのが怖かったのであまり利用しなかった
・3年目7月以降アウトレットモールうろつきで、体力+50に加え、封印の壺を入手できる、ただ魔人好感度を上げて、悪魔イベントを発生させておかないと、出る確率は低いし、封印の壺の必要性はあまりない、シズヤも実家で見つかるしね
・マニアショップ1回目でやる気+2、また大体のイベントで弱気/恋の病を除去できたり、諸星と遭遇することで、いいアイテムを貰える
とりあえず、彼女は作らず、適当にやってみた
筋トレではなくランニングをする、ランニング5回の賭けに勝ったそのあとストレッチ2回
東のボールは避ける、重い荷物は助ける
四球1つの完封で四球の特殊能力貰ったんだがw
試合でいい結果を出すとやる気が上がる
パワポケ11はとにかくスローボール投法が強い、ボールゾーンぎりぎりにスローボールを投げるやつ、内野安打の可能性を消すために、あと併殺を獲りやすくするために内野前進
魔人は、1年目の3月4月5月1週に電話すれば問題ない、もっというと5月はいらなかったと思う、あとは50切りそうになったら第1週に電話するくらい
スタミナBになること見計らって投げ込みをするべきだったな
野球センスを上手く使えたと思う、少なくとも投げ込み40回で球速+2、球速+4、スタミナ+10、練習の筋力経験値+1は空くんじゃないかな、センスポイントは何が空くかとかちゃんと考える
胃炎は幸せ草でもない限り、回復コマンドを使うしかない、本当に具田はクソ
1年目1月2週はB
1年目3月1週って魔人に電話以外選択肢ある?
2年目2月1週でやる気上がる
2年目2月4週でやる気下がる
2年目3月3週か4週でやる気上がる
2年目7月1週でやる気上がる
2年目10月1週でやる気上がる
投球練習で結果がいいとコントロール+3
サンプル
149キロAA スラーブ4カーブ1 四球安定感ピンチ〇勝ち運
オーバースローで初期変化球持ちです
投げ込み40シャドウ30ランニング10ぐらいストレッチ10ぐらい変化球3ぐらい
え、強くないですか?、ちなみに持ち込みないですよこれ
昔俺が限界だと思っていた選手より明らかに強いです
選手登録画面の能力上げる順番が、野球センス→能力UPと知っていればもうちょっと高かった、球速150キロ超えてたと思う
試合はノーリセットで全勝です、ええ
2年目の試合も、全部最高の結果よ、11の野球は簡単です
魔人と上手く付き合えたのと、わりと野球センスを上手く使えたのがデカかった
キャンプで体力全回復は惜しみなく使いましょう
キャンプでの5の倍数練習調整や、ストレッチムーブは本当に強いです
経験値+1系統は、それぞれに対応する練習で早めに出しておくべき
いい選手が作れて、そこそこモチベが高いので、彼女別に作ろうと思う
何度も言うけど11は、彼女抜きのほうが能力的には高くなります
あと11の彼女は日出子を除きラブダイナミックス必須です
おまけ サンプル 野手
投手と条件は同じです
自主トレ期間中はトスバッティングできるのか…
打撃テスト、ミートのほうが打ちやすい説
封印の壺は悪魔イベントが出ていないと発生しにくい
なんか最後の能力アップが反映されなくてキレそうになったけど、反映されていれば、2BABBBCだった
パワーでやったけど、アベレージかタフだったらオールBだったと思う、あとダッシュ15回は明らかに多すぎたね…
ランニング15回がかなりのガイジだったかな…イヤ間違ってはないのか?
一応ノーコン日本一だけど、3年目にあんまり活躍できなかったのが痛かったかな、あと2年目に監督評価が足りなくなってた、鬼鮫ルートは入るべきだったかも
⁺経験値系の出があんまりよくなかったのも痛い
まぁ持ち込みなくてもこれくらいの選手は作れますよということで
オフシーズンは回復せずにストレッチをやるべきかもな
真面目にやります
7年前は、とにかくメカニクスが高くて、ノーリセットで日シリ突破とかできてたし、俺の原点となったゲーム、初めて購入したのは7なんだけどね
11から、特定の彼女を除き、彼女抜きのほうが強い選手が作れるまであるし、基本能力だけなら間違いなくそう
まず
魔人を無視するべきかどうか、これがあるから11は評判が悪い
45未満になると、腰痛や打ち身、カゼにされたり、30未満に至ってはバッド系アイテムをもらってしまうことすらあるので、45以上を維持するべき
意外と魔人コマンドは悪くない結果になることが多いんだけどね、真ルートはミニゲーム攻略が必須、そんなに難しくないけど
練習について
自主トレ中のセンス獲得は2、キャンプ中は3、回数ボーナスで3倍になるので、キャンプ中回数ボーナスならなんと9ももらえる
監督評価が上がるのは、投げ込み、シャドピ、総合練習、トスバッティング、素振り
有益なイベントメモ
・回復イベントとして、天道の一連のパワーアップ、ただ弱気を確定で貰う上に、その次に天道が出てくるとも限らないので、少々リスキー
・源地うろつき2回目で、弱気と不眠症が確実に治る
・珍眠軒1回目で、やる気+1、不眠症が確実に治る
・珍眠軒2回目で、弱気が治る
・食堂1回目のちくちくちいくは回復イベントとして有能
・全治2週間以上の怪我を負っているとき、食堂2回目以降で城田を引けば、食事を食べれば治る
・柿本イベントは、いい特殊能力を獲得する可能性はあるが、低いのでリスキー
・鬼鮫のランダムイベントは監督評価が足りなさそうなら手を出すべきなのかなぁ、弾道―1か腰痛に見合うだけの価値があるのかどうか、1年目の芦沼のゴマすりイベント2回目でやるを選択するか、鬼鮫本人の勧誘でやりましょうを選択すると突入する
・うろつきナマーズパークは、やる気が上がる可能性が高い、1回目は体力50回復
・ミルキー通り・表通り2回目以降、1年目の4~9月に社長と遭遇するイベントで、Bを選ぶと、弾道+1(3未満のとき、3以上だとパワー+5)、球速+2(140以上だとスタミナ+5)、ただしAだとやる気と体力が上がる
・1年目のアウトレットモールの朱里遭遇イベントで、全力で逃げれば盗塁〇か牽制〇
・1年目に表通りで諸星と遭遇すれば、いいアイテムを貰える可能性がある、俺は呪いの人形を引くのが怖かったのであまり利用しなかった
・3年目7月以降アウトレットモールうろつきで、体力+50に加え、封印の壺を入手できる、ただ魔人好感度を上げて、悪魔イベントを発生させておかないと、出る確率は低いし、封印の壺の必要性はあまりない、シズヤも実家で見つかるしね
・マニアショップ1回目でやる気+2、また大体のイベントで弱気/恋の病を除去できたり、諸星と遭遇することで、いいアイテムを貰える
とりあえず、彼女は作らず、適当にやってみた
筋トレではなくランニングをする、ランニング5回の賭けに勝ったそのあとストレッチ2回
東のボールは避ける、重い荷物は助ける
四球1つの完封で四球の特殊能力貰ったんだがw
試合でいい結果を出すとやる気が上がる
パワポケ11はとにかくスローボール投法が強い、ボールゾーンぎりぎりにスローボールを投げるやつ、内野安打の可能性を消すために、あと併殺を獲りやすくするために内野前進
魔人は、1年目の3月4月5月1週に電話すれば問題ない、もっというと5月はいらなかったと思う、あとは50切りそうになったら第1週に電話するくらい
スタミナBになること見計らって投げ込みをするべきだったな
野球センスを上手く使えたと思う、少なくとも投げ込み40回で球速+2、球速+4、スタミナ+10、練習の筋力経験値+1は空くんじゃないかな、センスポイントは何が空くかとかちゃんと考える
胃炎は幸せ草でもない限り、回復コマンドを使うしかない、本当に具田はクソ
1年目1月2週はB
1年目3月1週って魔人に電話以外選択肢ある?
2年目2月1週でやる気上がる
2年目2月4週でやる気下がる
2年目3月3週か4週でやる気上がる
2年目7月1週でやる気上がる
2年目10月1週でやる気上がる
投球練習で結果がいいとコントロール+3
サンプル
149キロAA スラーブ4カーブ1 四球安定感ピンチ〇勝ち運
オーバースローで初期変化球持ちです
投げ込み40シャドウ30ランニング10ぐらいストレッチ10ぐらい変化球3ぐらい
え、強くないですか?、ちなみに持ち込みないですよこれ
昔俺が限界だと思っていた選手より明らかに強いです
選手登録画面の能力上げる順番が、野球センス→能力UPと知っていればもうちょっと高かった、球速150キロ超えてたと思う
試合はノーリセットで全勝です、ええ
2年目の試合も、全部最高の結果よ、11の野球は簡単です
魔人と上手く付き合えたのと、わりと野球センスを上手く使えたのがデカかった
キャンプで体力全回復は惜しみなく使いましょう
キャンプでの5の倍数練習調整や、ストレッチムーブは本当に強いです
経験値+1系統は、それぞれに対応する練習で早めに出しておくべき
いい選手が作れて、そこそこモチベが高いので、彼女別に作ろうと思う
何度も言うけど11は、彼女抜きのほうが能力的には高くなります
あと11の彼女は日出子を除きラブダイナミックス必須です
おまけ サンプル 野手
投手と条件は同じです
自主トレ期間中はトスバッティングできるのか…
打撃テスト、ミートのほうが打ちやすい説
封印の壺は悪魔イベントが出ていないと発生しにくい
なんか最後の能力アップが反映されなくてキレそうになったけど、反映されていれば、2BABBBCだった
パワーでやったけど、アベレージかタフだったらオールBだったと思う、あとダッシュ15回は明らかに多すぎたね…
ランニング15回がかなりのガイジだったかな…イヤ間違ってはないのか?
一応ノーコン日本一だけど、3年目にあんまり活躍できなかったのが痛かったかな、あと2年目に監督評価が足りなくなってた、鬼鮫ルートは入るべきだったかも
⁺経験値系の出があんまりよくなかったのも痛い
まぁ持ち込みなくてもこれくらいの選手は作れますよということで
オフシーズンは回復せずにストレッチをやるべきかもな
2018年6月18日月曜日
パワポケ11 ハタ人間 メモ
久しぶりに
ハタ人間起動したんだけど、レギュラーメンバーが平均レベル87かつ全員救出に成功しているデータが見つかってしまって、萎えた…萎えない?
まぁ、眠くなるまで頑張ります
装備や武器のどれが強いかはWikiを見よう
食料補給と1日1度の休憩を忘れずに
レベル上げは、モールがいいらしいです、というかモールに入り浸らないとボロキレとガラクタが枯渇する、あと食料も手に入る、あと食料で少しSPは回復するので余ったら利用するべき
あと6日→4日目 あと5日→5日目…
1回目
攻略wikiのケース1を敢行、夏菜救出最終イベントの田中先生相手に敗北
理由は単純で、青野に防具をプロテクターではないにしろ何かつけておくべきだったのと、唯を仲間にできなかった、というか唯を仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべきか…?
あと、極力1日目の野良人間との戦闘は避けるべきだ、SPが足りない
モールは右上のほう、病院は左上のほうにある、港は西
2回目
平山が全然でなくて時間を食ったのでリセット、3回目で出なかったらひとまず諦めるべきですね
3回目
やはり唯を1度目で仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべき、たった30分のロスト、あと最初の水鉄砲の合成に必要なガラクタのことを考えると多少はハタ人間を倒すべきか
とりあえず2日目を、唯以外仲間にすること成功した、なおリコイベント発生前に、唯を仲間にしていない場合は、一度基地に帰って、夏菜を仲間にする必要がある(埋立地のリコイベントの発生条件)、なので、唯を仲間にできなかった場合、モールを探索するのはリスキーかも、今回は上手くいったけど、というか18時過ぎそうなら、リコは翌日に回しましょう
・3日目メモ(実質2日目)
あれから帰って一度休憩をはさんだ
村山→北公園東側右上の【!】ポイント(確率)
エリ→北公園西側左上の【!】ポイント(確率)※女性が必要
唯→病院2階
白瀬→パライソMAP左上の【!】ポイント(確率)を2回、ただし唯・エリ・堤・委員長のうちの誰かが必要である
越後→9時から18時までの南公園入口→学校、なおこの時点では仲間にはならない
堤→病院3F中央下の【!】ポイント(確率)
※るりかの母親救出を忘れずに
※北公園東側左中央の【!】ポイントで倉庫の鍵を入手できるが、これは小野さんを仲間にするのに必要
※北東の?で椿が出る可能性があるので、こまめに立ち寄っておく…ハタ化することはないからそこまで重要でもないか?
死ぬほど順調だったせいで、6時前で越後のフラグを立てる以外終わってしまった…
とりあえず、上のイベントはすべて終わらせた、大人は仲間になっていないが…
アカネを仲間にしておくのを忘れずに
前衛に転倒防止欲しいね
1回目発生→2回目発生
※るりかの薬の材料、8日目以降は発生しないので、することがないときはこれに費やす
幸せ草は、18時~6時の南公園
黄色の粘液は倉庫、あと黄色スライム
青い石は北公園、少し隠れたところにもあるので発見しにくい
・4日目メモ(実質3日目)
まだ休憩は行っていない
仲間が発見できなかったときの休憩イベントでSPはわりと回復する
連続でいったからあまり発生しないというわけでもなさそう
有田→学校
委員長→橋、なお委員長は2日目でも会えたらしい…
大神→港
越後→南公園入口、11:00~15:00の南公園北側左上の【!】ポイント
小野さん→倉庫の鍵がないと入れないところ
ドミオ→倉庫二階右下
・5日目メモ(実質4日目)
光山→南公園南側右上の【!】ポイント(確率)
アカネ、4つ目のイベントを発見、ドミオと椿以外は全員回収した
青い石はすべて回収した、椿のイベントも2回発生した
全ての素材が集まった、素材は集中して集めるべきだな
・6日目メモ(実質5日目)
残るは、宇宙人の基地破壊、ドミオと椿を回収
ドミオと椿の回収に成功したので、仲間をすべて集めた
釣りでSPは回復しないので、0に近づいたら基地で休むのが賢明
あと、倉庫1階の鍵がないと入れなさそうなところは、宇宙ビーストと戦うフロアの横から落下することで入れる
宇宙ビーストは、平均15レベルで倒せた、装備はしっかりね
モールぐらいならSP枯渇しててもどうにかなるね
…と思ったら、主人公がモールでのレベル上げでレーザーを食らって90ぐらい入って死んでガン萎えした上に、何か知らんけどもう一度リセットしたことになっていた…萎えたのでデータを消す
主人公に光ハチガネをできるだけ持たせましょう、レーザーで焼かれて死にます
まぁこんな感じでいけばクリアできます、セーブはこまめに、あと主人公は指輪より防具を優先するべきで、基地に潜るときに指輪と水鉄砲を変えればよい
あと鉄ゲタ用に鉄を確保しておくべきだ…
4回目
全く関係ないんだけど、俺のDSの接触不良は、本体の問題ですね、いやソフトかも
これは最初に手に入る水鉄砲がかなり重要
恐らくガラクタの出方を踏まえると、ケース3が一番効率いいと思う…、ケース1はガラクタに左右されすぎる…いやケース1だな、水鉄砲次第でリセットしよう
あと、リセットして、データ消そうと思ったらそもそもそのデータがなくて、2章80階まで行ったデータ消しちゃった☆
※リコの加入条件に注意するのと、夏菜の最後のモールは、彼女がモールに入った描写がないと、イベントは起きない
パワーボットは平均レベル14ぐらいで勝てます、装備はしっかり揃えましょう
ダンジョンは平均レベル17ぐらいで割と行ける、レイガンとかの光属性武器があるとうれしい、あと鉄ゲタは必須
モールでガラクタと布を荒稼ぎしよう
残り3日の7時18分で基地をクリアしちまった
壁役に鉄ゲタ、主人公に光ハチガネを持たせて、あとはWikiを見て強い武器と防具を持たせればラスボスはEasy、平均レベルは22ぐらい
SP切れるまで3の倍数の階で帰れるように調整しながら、レベル上げした
手りゅう弾3つぐらいあると便利よ、ボス行くときはほぼ戦闘回避した
もうちょいダンジョンで遊ぶべきだったな…時間がもったいない
ガンダ―ロボ舐めてかかったら全員防御が間に合わなくてレーザーで焼かれた、気を付けましょう、それでも勝ち、主人公の素早さが一番早くなるように調整しましょう
PT平均は30レベルくらい、最後は倉庫でレベル上げて、モールで食料調達していた
第2章は全くやる気がないので打ち止め、2日目さえ乗り切れば、あとはどうとでもなる簡単なサクセスだと思うよ
第2章はとにかく無理をしないこと、これだけ
あと、このゲームは指輪が強いです、多少の防御力より、基礎能力向上のほうが上
主人公の素早さが一番高くなるように調整もしたい、序盤は味方を防具で下げるしかないけどね
本当に指輪と耐性は大事、60階までに、後衛用の機械の指輪と赤光の指輪を装備させておきましょう、鱗が手に入ったら竜鱗の指輪に切り替える
ハタ人間起動したんだけど、レギュラーメンバーが平均レベル87かつ全員救出に成功しているデータが見つかってしまって、萎えた…萎えない?
まぁ、眠くなるまで頑張ります
装備や武器のどれが強いかはWikiを見よう
食料補給と1日1度の休憩を忘れずに
レベル上げは、モールがいいらしいです、というかモールに入り浸らないとボロキレとガラクタが枯渇する、あと食料も手に入る、あと食料で少しSPは回復するので余ったら利用するべき
あと6日→4日目 あと5日→5日目…
1回目
攻略wikiのケース1を敢行、夏菜救出最終イベントの田中先生相手に敗北
理由は単純で、青野に防具をプロテクターではないにしろ何かつけておくべきだったのと、唯を仲間にできなかった、というか唯を仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべきか…?
あと、極力1日目の野良人間との戦闘は避けるべきだ、SPが足りない
モールは右上のほう、病院は左上のほうにある、港は西
2回目
平山が全然でなくて時間を食ったのでリセット、3回目で出なかったらひとまず諦めるべきですね
3回目
やはり唯を1度目で仲間にできなかった場合は、るりかをPTに加えるべき、たった30分のロスト、あと最初の水鉄砲の合成に必要なガラクタのことを考えると多少はハタ人間を倒すべきか
とりあえず2日目を、唯以外仲間にすること成功した、なおリコイベント発生前に、唯を仲間にしていない場合は、一度基地に帰って、夏菜を仲間にする必要がある(埋立地のリコイベントの発生条件)、なので、唯を仲間にできなかった場合、モールを探索するのはリスキーかも、今回は上手くいったけど、というか18時過ぎそうなら、リコは翌日に回しましょう
・3日目メモ(実質2日目)
あれから帰って一度休憩をはさんだ
村山→北公園東側右上の【!】ポイント(確率)
エリ→北公園西側左上の【!】ポイント(確率)※女性が必要
唯→病院2階
白瀬→パライソMAP左上の【!】ポイント(確率)を2回、ただし唯・エリ・堤・委員長のうちの誰かが必要である
越後→9時から18時までの南公園入口→学校、なおこの時点では仲間にはならない
堤→病院3F中央下の【!】ポイント(確率)
※るりかの母親救出を忘れずに
※北公園東側左中央の【!】ポイントで倉庫の鍵を入手できるが、これは小野さんを仲間にするのに必要
※北東の?で椿が出る可能性があるので、こまめに立ち寄っておく…ハタ化することはないからそこまで重要でもないか?
死ぬほど順調だったせいで、6時前で越後のフラグを立てる以外終わってしまった…
とりあえず、上のイベントはすべて終わらせた、大人は仲間になっていないが…
アカネを仲間にしておくのを忘れずに
前衛に転倒防止欲しいね
1回目発生→2回目発生
※るりかの薬の材料、8日目以降は発生しないので、することがないときはこれに費やす
幸せ草は、18時~6時の南公園
黄色の粘液は倉庫、あと黄色スライム
青い石は北公園、少し隠れたところにもあるので発見しにくい
・4日目メモ(実質3日目)
まだ休憩は行っていない
仲間が発見できなかったときの休憩イベントでSPはわりと回復する
連続でいったからあまり発生しないというわけでもなさそう
有田→学校
委員長→橋、なお委員長は2日目でも会えたらしい…
大神→港
越後→南公園入口、11:00~15:00の南公園北側左上の【!】ポイント
小野さん→倉庫の鍵がないと入れないところ
ドミオ→倉庫二階右下
・5日目メモ(実質4日目)
光山→南公園南側右上の【!】ポイント(確率)
アカネ、4つ目のイベントを発見、ドミオと椿以外は全員回収した
青い石はすべて回収した、椿のイベントも2回発生した
全ての素材が集まった、素材は集中して集めるべきだな
・6日目メモ(実質5日目)
残るは、宇宙人の基地破壊、ドミオと椿を回収
ドミオと椿の回収に成功したので、仲間をすべて集めた
釣りでSPは回復しないので、0に近づいたら基地で休むのが賢明
あと、倉庫1階の鍵がないと入れなさそうなところは、宇宙ビーストと戦うフロアの横から落下することで入れる
宇宙ビーストは、平均15レベルで倒せた、装備はしっかりね
モールぐらいならSP枯渇しててもどうにかなるね
…と思ったら、主人公がモールでのレベル上げでレーザーを食らって90ぐらい入って死んでガン萎えした上に、何か知らんけどもう一度リセットしたことになっていた…萎えたのでデータを消す
主人公に光ハチガネをできるだけ持たせましょう、レーザーで焼かれて死にます
まぁこんな感じでいけばクリアできます、セーブはこまめに、あと主人公は指輪より防具を優先するべきで、基地に潜るときに指輪と水鉄砲を変えればよい
あと鉄ゲタ用に鉄を確保しておくべきだ…
4回目
全く関係ないんだけど、俺のDSの接触不良は、本体の問題ですね、いやソフトかも
これは最初に手に入る水鉄砲がかなり重要
恐らくガラクタの出方を踏まえると、ケース3が一番効率いいと思う…、ケース1はガラクタに左右されすぎる…いやケース1だな、水鉄砲次第でリセットしよう
あと、リセットして、データ消そうと思ったらそもそもそのデータがなくて、2章80階まで行ったデータ消しちゃった☆
※リコの加入条件に注意するのと、夏菜の最後のモールは、彼女がモールに入った描写がないと、イベントは起きない
パワーボットは平均レベル14ぐらいで勝てます、装備はしっかり揃えましょう
ダンジョンは平均レベル17ぐらいで割と行ける、レイガンとかの光属性武器があるとうれしい、あと鉄ゲタは必須
モールでガラクタと布を荒稼ぎしよう
残り3日の7時18分で基地をクリアしちまった
壁役に鉄ゲタ、主人公に光ハチガネを持たせて、あとはWikiを見て強い武器と防具を持たせればラスボスはEasy、平均レベルは22ぐらい
SP切れるまで3の倍数の階で帰れるように調整しながら、レベル上げした
手りゅう弾3つぐらいあると便利よ、ボス行くときはほぼ戦闘回避した
もうちょいダンジョンで遊ぶべきだったな…時間がもったいない
ガンダ―ロボ舐めてかかったら全員防御が間に合わなくてレーザーで焼かれた、気を付けましょう、それでも勝ち、主人公の素早さが一番早くなるように調整しましょう
PT平均は30レベルくらい、最後は倉庫でレベル上げて、モールで食料調達していた
第2章は全くやる気がないので打ち止め、2日目さえ乗り切れば、あとはどうとでもなる簡単なサクセスだと思うよ
第2章はとにかく無理をしないこと、これだけ
あと、このゲームは指輪が強いです、多少の防御力より、基礎能力向上のほうが上
主人公の素早さが一番高くなるように調整もしたい、序盤は味方を防具で下げるしかないけどね
本当に指輪と耐性は大事、60階までに、後衛用の機械の指輪と赤光の指輪を装備させておきましょう、鱗が手に入ったら竜鱗の指輪に切り替える
2018年6月17日日曜日
パワポケ10 バトルディッガー編 メモ
メモ
これはとても大事なことだと思うが、一つ目の遺跡を攻略した後、そのクリアした遺跡も、レベルが+30補正が入る
ただ10日か15日で山の遺跡を突破して、いい武器を拾えなかった場合は、85ミリを買うべき、どうせ深層で何かしらは拾える、遺跡の数が増えるほど、いい武器が拾いやすくなるらしいです
山の遺跡のドラゴンは、ロケット弾が3つぐらいあると、楽です、あと、ボスの目の前に行くだけで戦闘が発生するので注意
あと、長くいると出てくる亡霊は、案外簡単に出てくるので、暗闇にマップを引いた場合は、さっさと出るべき
1回目
なんか先制攻撃のレーザーで麻痺してリペアを使えなくて20階で死んだ…運なさすぎだろ…
2回目
有力な武器を拾えず、それでも15日で攻略して、智美を仲間にしようとしたら、なんとブラックタイガー撤退後は仲間になる連続イベントの1回目が出ない、これはつまり山の遺跡を突破する前に起こさないことを意味する…そんなこと知るかよ…
ウタノやシロタは、教会初回うろつきのあと、遺跡を一度挟まなければいけない
加えて、ウタノを仲間にしたい場合は、聖水売りのランダムを見る必要があるが、アイテム蘭の空きが必要らしいです、というかシロタを死亡させて仲間にできるトウコがクソ強いらしい…攻略Wikiを見る限り、かなりギリギリの日程らしいので、注意する
ソムシーは、球を集める前らしい、リンもイベントを見る限り、かなり早めのタイミングで行く必要があるので、タケミの1500手に入る一件おいしそうなイベントはスルーするべきかも…?
つまり
最速でタケミを仲間にして、5日目の探索の後、まず広場に2回、教会に1回、10日突破の可能性を踏まえると、農場にうろついて、サトミがごろつきに威嚇するイベントまで発生させるべきか?、10日目の探索のあと、教会に2度(探しておきましたぞまで発生)、広場に1度(まあまあね発生)、サトミのイベントを進めてできれば仲間にする、15日目の探索のあと、教会にうろついてシロタを仲間にする、広場にうろついて、おかしなことを言うのねを発生、サトミを仲間にする、20日目の探索のあと、広場にうろついて待たされているのよを発生、25日目の探索の後、広場にうろついて、行き詰っているのか、を発生、30日目の探索の後、乗せてもらえないかしらを発生させてリンを仲間にする、また、それまでの間に、最悪でも40日目の探索までに、教会に行き、トウコに名前の呼び方を注意されるイベントまで出しておく 、でシロタを死亡させて、教会へ一度うろついて、シロタが死んじゃったを発生させて、遺跡にまた潜った後、大きなハンマーを発生させて、トウコを仲間にする、あとは余裕があれば3つの珠を集める前に、歓楽街でソムシーを仲間にするくらい?
あと、遺跡探索の昔話で、ぜひみたいを選んでも、聖水イベントは発生するらしいので、シロタとウタノの両立は可能、その場合は聖水イベントで買うを選択しあと、教会へうろついて、声を掛けない
3回目
シロタを仲間にした後、連続でうろついたら、ウタノやゴキブリが出てきてしまった
シロタを仲間にした後、うろつかずに一度遺跡に潜るべきだと思われる
永遠になるものは、ロケット弾が本当に効く、塔の遺跡攻略時は、レベル53だった
森の遺跡の20階で、ディッガーから降りているときに、操作ミスで戦車に当たる→突然襲われて、マシンガンでラセツが倒された…体力満タンだったのに…ガン萎え、ちなみにそのときのパーティレベルは83、うろつきも失敗していたのでリセット、というかやる気が失せた
まぁ概要は掴んだし、難しくないこともわかった
ただ、第2章で一度でもゲームオーバーになれば仲間が死ぬこと、武器が第2章以降で手に入らないこと、ランダム性が高く、俺が嫌いなタイプのゲームなので、打ち止め、というかまた操作ミスとかしたらたまったものではない
ここに書いてあるとおりのことを、攻略Wikiを見ればクリアできると思うよ…もうやりたくねぇ…
10の表サクセスは何度もやっているし、攻略Wikiを参考にしながらやれば何も難しくないと思う、まぁ10は総合的に見れば買いじゃないかな…13に次ぐ、ただ裏サクセスを真面目にやりたいなら、攻略本はあったほうがいい、マップがすべて乗っているので
表サクセス用のパワポケポイント稼ぎと考えれば裏サクセスは有用かなぁ
10の表は、強い選手が作れる上に、すべての彼女が強いので、パワポケで強い選手を作れる、選択肢に多様性がある、という点で俺の中での評価がとても高いです
次はどうしようかな…11は表も裏もそこそこやりこんだからあんまりやりたくない、12の裏か13の裏かな?…まぁでも11でもいいかな…
11は、いろいろ言われているけど、表はどの彼女でも、あんまり変わらない、というか彼女のパワーがクソ低いせいなんだけど、裏サクセスは10の完全上位互換といってもいいと思うよ、というか11以降の裏サクセスは全部神、10以降は買いだと思う
これはとても大事なことだと思うが、一つ目の遺跡を攻略した後、そのクリアした遺跡も、レベルが+30補正が入る
ただ10日か15日で山の遺跡を突破して、いい武器を拾えなかった場合は、85ミリを買うべき、どうせ深層で何かしらは拾える、遺跡の数が増えるほど、いい武器が拾いやすくなるらしいです
山の遺跡のドラゴンは、ロケット弾が3つぐらいあると、楽です、あと、ボスの目の前に行くだけで戦闘が発生するので注意
あと、長くいると出てくる亡霊は、案外簡単に出てくるので、暗闇にマップを引いた場合は、さっさと出るべき
1回目
なんか先制攻撃のレーザーで麻痺してリペアを使えなくて20階で死んだ…運なさすぎだろ…
2回目
有力な武器を拾えず、それでも15日で攻略して、智美を仲間にしようとしたら、なんとブラックタイガー撤退後は仲間になる連続イベントの1回目が出ない、これはつまり山の遺跡を突破する前に起こさないことを意味する…そんなこと知るかよ…
ウタノやシロタは、教会初回うろつきのあと、遺跡を一度挟まなければいけない
加えて、ウタノを仲間にしたい場合は、聖水売りのランダムを見る必要があるが、アイテム蘭の空きが必要らしいです、というかシロタを死亡させて仲間にできるトウコがクソ強いらしい…攻略Wikiを見る限り、かなりギリギリの日程らしいので、注意する
ソムシーは、球を集める前らしい、リンもイベントを見る限り、かなり早めのタイミングで行く必要があるので、タケミの1500手に入る一件おいしそうなイベントはスルーするべきかも…?
つまり
最速でタケミを仲間にして、5日目の探索の後、まず広場に2回、教会に1回、10日突破の可能性を踏まえると、農場にうろついて、サトミがごろつきに威嚇するイベントまで発生させるべきか?、10日目の探索のあと、教会に2度(探しておきましたぞまで発生)、広場に1度(まあまあね発生)、サトミのイベントを進めてできれば仲間にする、15日目の探索のあと、教会にうろついてシロタを仲間にする、広場にうろついて、おかしなことを言うのねを発生、サトミを仲間にする、20日目の探索のあと、広場にうろついて待たされているのよを発生、25日目の探索の後、広場にうろついて、行き詰っているのか、を発生、30日目の探索の後、乗せてもらえないかしらを発生させてリンを仲間にする、また、それまでの間に、最悪でも40日目の探索までに、教会に行き、トウコに名前の呼び方を注意されるイベントまで出しておく 、でシロタを死亡させて、教会へ一度うろついて、シロタが死んじゃったを発生させて、遺跡にまた潜った後、大きなハンマーを発生させて、トウコを仲間にする、あとは余裕があれば3つの珠を集める前に、歓楽街でソムシーを仲間にするくらい?
あと、遺跡探索の昔話で、ぜひみたいを選んでも、聖水イベントは発生するらしいので、シロタとウタノの両立は可能、その場合は聖水イベントで買うを選択しあと、教会へうろついて、声を掛けない
3回目
シロタを仲間にした後、連続でうろついたら、ウタノやゴキブリが出てきてしまった
シロタを仲間にした後、うろつかずに一度遺跡に潜るべきだと思われる
永遠になるものは、ロケット弾が本当に効く、塔の遺跡攻略時は、レベル53だった
森の遺跡の20階で、ディッガーから降りているときに、操作ミスで戦車に当たる→突然襲われて、マシンガンでラセツが倒された…体力満タンだったのに…ガン萎え、ちなみにそのときのパーティレベルは83、うろつきも失敗していたのでリセット、というかやる気が失せた
まぁ概要は掴んだし、難しくないこともわかった
ただ、第2章で一度でもゲームオーバーになれば仲間が死ぬこと、武器が第2章以降で手に入らないこと、ランダム性が高く、俺が嫌いなタイプのゲームなので、打ち止め、というかまた操作ミスとかしたらたまったものではない
ここに書いてあるとおりのことを、攻略Wikiを見ればクリアできると思うよ…もうやりたくねぇ…
10の表サクセスは何度もやっているし、攻略Wikiを参考にしながらやれば何も難しくないと思う、まぁ10は総合的に見れば買いじゃないかな…13に次ぐ、ただ裏サクセスを真面目にやりたいなら、攻略本はあったほうがいい、マップがすべて乗っているので
表サクセス用のパワポケポイント稼ぎと考えれば裏サクセスは有用かなぁ
10の表は、強い選手が作れる上に、すべての彼女が強いので、パワポケで強い選手を作れる、選択肢に多様性がある、という点で俺の中での評価がとても高いです
次はどうしようかな…11は表も裏もそこそこやりこんだからあんまりやりたくない、12の裏か13の裏かな?…まぁでも11でもいいかな…
11は、いろいろ言われているけど、表はどの彼女でも、あんまり変わらない、というか彼女のパワーがクソ低いせいなんだけど、裏サクセスは10の完全上位互換といってもいいと思うよ、というか11以降の裏サクセスは全部神、10以降は買いだと思う
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