2022年7月27日水曜日

金剛連合 メモ(2022/07/21現在)

なんとなく掴めてきたので(2022/07/21現在 新キャラ追加なし)

桃鉄をほとんどやってないせいで、未だPD8リーグだが、それが功を奏したのか最強決定戦で上位1%に入れた(PF8)。春の新入部員以降ガチャを回していないことを考えると、それなりにサクセスを掴んだ、といっていいと思う。PD8とはいえ同じリーグの最上位を見ると、最近のテンプレキャラの45が並んでいたり高校キャラがずらっと並んでいたりするのを見ると尚更そう感じる。

このテンプレートが定まるまで試行錯誤している期間が一番楽しい。問題は初めてちょうど一な関係で、一部の強キャラを除き殆んど持っていないかレベルが1のままであり、試せるキャラがほとんどいないことだが…

現在の主流(2022/07/21現在の主流)

りょーつーさんやターベルさんが動画やTwitterで挙げている通り、いかに片寄峠(紫)と源魂原(赤)を同時にずっと撃てるか、というのが現在の主流になっている。そしてそこに双竜も組み込むことができれば、バランスよく大量の経験点を手に入れることが可能になる。

なので、ガード1バウンサー1レンジャー2スナイパー2(緑1青1紫2赤2)をデッキ構成とし、双竜滝に片寄峠を7回踏むことで貰える標語である「汝自身を知れ(紫赤が15ずつ必要)」を刺すムーブが現状一番効率がいいとされる。

もちろんここを毎回踏めなきゃ終わり、というわけでもなく、紫2赤2構成なので片寄峠と源魂原のそれぞれでも同時に打てる可能性は高い。+標語を上手く利用することでそれなりの確率でこのムーブは継続できる。

とすると問題は序盤のファーム(かけら集め)をいかに早く終わらせるか、いかに早くコツを踏めるか、ということに比重が置かれる。つまり、最序盤に如何に築石岬にイベキャラとコツが集まるか、そして如何に片寄峠を7回打てるか、というゲームなのである。また、源魂原の性質上、基本的に体力は0近くに保ちたいため、築石岬を気軽に踏みに行けるのは最序盤、遅くともセク1までと考えるべきだ。ファーム終了は片寄峠を7回打って標語をゲットし、紫赤が15ずつ溜まった瞬間だと思う。

デッキについて

ガード1バウンサー1レンジャー2スナイパー2(緑1青1紫2赤2)のデッキ構成が基本。どの役割も1つ以上ないとゲームが進まない。

現在の主流は肩守備固め。双流滝の仕様も考慮すると、この2つがもっともバランスよく経験値が貰え、余り気味の技術は格に変換できるため。体力回復が非常に弱く、イベキャラの内容はともかく、メンタル得意な選手は入ってこないと思う(→2種の精神練習程度なら入ってもOKだと思う)。彼女と相棒も同じ理由で入れたくない。彼女と相棒に至ってはサポートキャラにも入らない。

気力の関係で練習は固めすぎない方がいいが、タッグ性能は高ければ高いほどよい。汝の性質上やる気UPも相当重要そう。逆に練習出現率アップや得意練習アップは効果がなくなるため、非常に弱い。

また、左のサポートキャラの役割で最初に貰える標語が決まる。基本的にはこの最初に貰えるコストが軽めの標語4つを生かして、うまく高校固有の効果を発動させる。これがかなり重要ポイントで、現在はファームの安定感を高めるガードか経験点のレンジャーのどちらかがいいとされている。バウンサーも悪くないが結局コツ集めはファームの一環なのでガードに劣る。スナイパーは経験点の観点でレンジャーに劣ると思う。

実際にやってみて

最初の2回は助っ人織部でやっていたので気づかなかったが、3回目に久里助っ人でやってみて感じた、高校固有キャラがいないと石不足に悩まされる。特に織部がいないと緑不足に苦しむ。織部抜きで左ガード進行をすると、緑がなかなか集まらない関係で、通常よりもさらに運ゲーに突入することになる。安定感を重視しているはずなのに、安定感が落ちるよくわからない結果になるのだ。助っ人の久里以外高校固有キャラがいない今のデッキの場合、左はスナイパーのほうがいいと思う。とにかく赤が余る。このサクセスの性質上、スナイパーキャラを踏む回数が多い(最序盤以外ずっと赤が出ているところを踏むことになるからね)ので、尚更である。そういう観点でいうと、特にスナイパーに練習性能の高いキャラクターを置くべきだと思う。

あと、全ての組み合わせを試さないと3200点パンチを打つことができないが、立ち回りの関係上、緑青は最序盤に狙って打たないと下手するとサクセスが終わるまで打てなくなる。打てるタイミングがあったとしても、紫ファームを止めてしまう可能性が非常に高いので、絶対に最序盤に打ちたい。他の組み合わせはどうやっても打つことになるのであまり気にしなくていい。

3200点パンチのときの標語はランダム?

キャラレベルは大事らしい…悲しいね。

サポートのポジション合致は初めて知った。

全体的にエジプトと非常に似ていると思う。

得意練習2種キャラはタッグ時の気力減少量が一律で-20となり、単練キャラ(2人で-20,3人以上で-45)よりも優遇されている

そのため、得意練習2種キャラを多く編成することで気力の管理がかなり楽になる…らしい

金剛連合、なんでこんなにタッグが重要なんだろうって思ってたけど、仕様上評価足りてれば必ずタッグが出るからだ。なるほどなぁ。

あと、赤に自画自賛を置くと強いらしい やってみる価値はかなりある→バグ?でイベキャラも消えるらしいので弱いかも…

築石岬にガードサポートで貰える紫標語を速攻で建てるのどうなんだろう…結構いいと思うのだけれど。赤標語も建てたいけどそうすると緑青が出せなくなる。

無茶苦茶ガチで強い。赤消費多めの標語は重要だ。でも固有がいない今のデッキだと無茶苦茶はキツイ。

初めて知ったんだけど、練習効果UPってやる気ボーナスと同じく乗算らしいね。恥ずかしい…

コツつぶしちゃんとやらなあかんけど、コツが出てない弱いやつまで潰すのはだめだね

高校固有キャラの評価と今後出てくるキャラの流れの予想

俺は現在の主流から、紫赤石の確保がかなり重要だなぁと考え、久里はずっとテンプレに入るかなぁと思ったが、赤石の枯渇で悩まされることはほとんどないのでわからなくなってきた。精神ボナはかなり貴重だが…。織部は左サポートガードの安定進行の場合非常に大事になってくる。それ以外の進行だと別に…。古羽の青は左バウンサー進行でもやらない限り重要ではないので、一番最初にテンプレから抜けそう。紫は非常に重要なはずだが、担当キャラが彼女キャラの鈴島なのでこれからも入ることはないだろう…。

下で書いてて思ったけど、バウンサーの候補にロクなのがいないので早めに候補が来るかもしれない…

守備の精神ボナキャラと肩の筋力キャラほしいね

ここから落書き

最近使用したデッキ

ガード:砲丸巴

バウンサー:宮田

レンジャー:フラメンコ小鷹、追憶レイリー

スナイパー:ゴブリン、久里

サポート;左→佐渡姉 右→キリル

打撃3筋力1走塁2肩1守備2

経験点バランスは目論見通り非常に良かったが、織部抜きでサポートガード進行を選択したため、非常に序盤がきつかった。あと今の持ちキャラなら打撃走塁固めでもいいかもしれない。

よさそうなデッキ

上のデッキのまま、左サポートにスナイパーを組み込む

よさそうなデッキ2

巴と九里を抜き、ハーピィと織部を入れ左サポートガード進行する

→目論見通り序盤の安定感は跳ね上がったが、懸念の通り筋力が全く足りなくなり経験点バランスが終わった…。このサクセス、メンタル入れたくない関係上精神が稼げないので敏捷のはけ口がないってどこかで見たけど本当にそう。

持ちキャラの候補

ガード:

  1. 砲丸巴(前、打撃球速、ちょっとやる気、筋力の鬼)
  2. 建石(後、打撃、やる気、筋力精神ボーナス)

バウンサー:

  1. 宮田(後、打撃守備、やる気、足りない敏捷や精神を補えそう)
  2. ジャベリン(前、打撃走塁、やる気)
  3. 佐渡妹(前、走塁コン、やる気タッグ性能かなり高、敏捷の鬼、実はかなりマッチしていて面白そうだが走塁単がややネック。現状劣化古羽)
レンジャー:
  1. フラメンコ小鷹(前、守備、やる気、真ローリング)
  2. 追憶レイリー(前、打撃走塁、やる気、コツイベ、ちょっと精神)
スナイパー:
  1. アイドルパーちゃん(前、守備、やる気 PSR持ってない><、体力回復イベントが邪魔というパワーワード)
  2. ハーピィ孔雀(後、打撃守備、高いコツイベ、素引きしたSR35しか持ってないが、37と40の得意練習率アップは死んでおり42と45の試合経験点はいらないので実は悪くない、あと宮田と特能がアンマッチなので宮田入りの場合イベントは早めに切る
  3. 袴友沢(後、打撃肩、やる気、SR35覚醒なしでも悪くなさそう、一応巴と組み合わせて真ストライク送球を狙えるが今の持ち合わせでやると打撃4になりよくない。守備肩と違って技術に偏るので…ちなみに3でもまあまあ気力が足りなくなりかけた)
  4. ゴブリン(後、肩、ちょっとやる気、一応小鷹と合わせて真球界の頭脳を作れる)
その他メモ

久里→後
古羽→前
織部→前

桃鉄高校メモ

全然点数が出なくて悔しいので

1回目

多分なんだけど、査定効率を理解していないのが大きいと思う。

特に変化球はある地点から査定効率が結構落ちるはずなので、上手く格集客に回したい。

ゴールすることに囚われて買いきれなかった駅をずっとスルーしていることにも気づいた。というか普通に独占できたはずの駅までスルーしていた可能性すら高い…。あと独占駅に止まっておくこととか、1回で独占できないような駅を踏んでおくとか…

あと、カードの神様はカード所持1枚以下で発生するらしい。

2022年2月14日月曜日

パワポケ9 スペースキャプテン 久しぶりやってみたが

何をどうやっても

ワームホール育成理論の劣化になる

このゲームは、流れとしてしっかりとした経済基盤を立てることなんだけど、配置も運、そもそも行くまでどの星がどこかわかっていない関係上、最速でワームホールを見に行くのがどうみても最適解であり、ワームホールを使っても日数かつかつなところを配置が悪かったからといって続行する意味合いを全く感じない それならリセマラをしたほうがよい

うろつきイベントが弱すぎるのも致命的 ワームホール以外の普通の貿易と比較しても釣り合ってない

すごくポテンシャルは感じるだけに悲しいな ボードゲームみたいで面白いと思ったのだが

パワポケ9の表はミニゲームの練習がめんどくさいのでやりません やたらとwikiの情報が充実してて面白かったけど これ解析とかしているのかな

意外と開発していないパワポケ12の表とバグなしの裏やろうかなぁ やるとすればこれが正真正銘最後のDSパワポケになりそうだ

2022年2月12日土曜日

パワポケR 初見の感想

うーん…

申し訳ないけど高い評価をつけることはできない。

確かに原作の忠実な再現は大事かもしれないが、明確なストレス部分(パワポケ1の一部の彼女を除いたランダム性の高さ、パワポケ2のランダムイベントやデートによる異常な病気罹患率)が全く改善されていないのは本当に理解に苦しむ。

正直この2作品は2つ合わせて17年前に3980円で妥当な値段だったのに、野球部分だけの進化でこの値上がりはちょっと…

野球部分は超打高だと思う。スタミナの仕様的に投手でまともに抑えられない。

ただのコピーでこの値段では未来がない。コナミがリメイク作品を適当に作るのはパワプロの最初のSwitch作品からなんとなくわかっていたようなことだが、失望させられた。次回作を出す予定なのかアンケートを取っていたが、同様に問題点が多かったパワポケ3や4も忠実に再現したらそれはそれで…

一応両方のサクセスも1度ずつ手を付けたが二度とやらないと思う。戦争編もノータッチだろうなぁ。悲しいね。

ゲーム内容とは関係ないが、エアプが多いんだなぁと感じた。こんなに値下げが早いのは初めてだ。


久しぶりにパワポケ9.10,12あたりをやろうか迷っている。なんでここらへんを挙げたのかといえば結局まともに育成理論を立てていないので。でも時間的にしんどいかなぁ。

7でもいいかも…いややりたくない。

2022年2月2日水曜日

パワポケダッシュ 初見の感想

 初見の感想

  • 試合ゲロムズいのとバントが強そうということがわかった
  • しばらく試合はwikiのFAQを見ながらやる
  • 彼女作らないとやる気が死ぬ
  • 見た感じ強そうなのは晴川 通例だとモモコも強いはず 才葉妹が難しいけど強い枠か?
  • タフ度を最低緑にしてから練習を始めないと怪我を連発する 少なくとも7%以上は絶対しないほうがいい
  • ミニゲームは仲間評価に依存する
  • まうすととくがわは仲間にするべきかも 理由は腕でカバーできない範疇で俺がカード野球が下手くそなので…
  • 育成理論を建てるかは不明だが、2年目1月の試合で負けてかーなり悔しいので真面目にやるかも
  • でもこのゲームSwitch版でやってるからクイックセーブあるのよね よくないと思う 実質的にTASとやること変わらん
  • 試合に慣れるまではクイックセーブ安定かなぁってやってたらずっとクイックセーブでやることになるんだろうけど、どうせ解禁するんだろうなぁ
1周目クリア後の完走

表サクセス

激ムズゲー。カード野球ができるならポケ10でいい選手量産してるんだよね。

読み合いで勝ってもリールで負けるのほんまクソ。

でも一番クソなのは「安定しないイベント内容」と「ランダムイベントで繰り返されるやる気-2」。やる気の維持が非常に難しい関係でダッシュは総合練習が弱い…

変にケガ率が高いしタフも弱い。

Switchではインチキクイックセーブ・ロードがあるからまだマシともいえるが、パワポケ3を思い出す虚しさだった。

全持ち込みならA3つB2つぐらいはできるんじゃないの?

アルバム目的以外では二宮は仲間にしないほうが良さげ。まうすかとくがわのほうがよっぽど強いのに4人全員仲間にするとこの2人は投手になってしまうので…

カード野球にハマるかハマらないかが全てだと思うな。他の作品とは色彩が違う。

BGMは文句なく良い。「おやじをすくえ!!」がめちゃくちゃすき。

裏サクセスは…たぶんやらないかも