2018年7月19日木曜日

パワポケ ランキング

ランキング

表と裏を含めて

S  14,13
A  10,6
B  11,12
C  8,9
D  5
E  4,7
F  1,2
G  3
評価不能 ダッシュ(あまりにゲーム性が異なるので)

それぞれの詳しい感想に関しては、過去に述べたりしているので、そこを参照

買う価値があるのはCまでかな、D以降は、パワポケファンでもない限り薦めない

14が文句なしの最高傑作だった、彼女が一択なのが気になるが、札侍編がとても面白いので、俺はあんまり厳選とかレベル上げとか好きじゃないのよね

13はRPGが最高傑作だった、11や12と比べると、ストーリー性もあり、厳選要素も薄い

サクセスも最高峰…だが、桜華一択というのだけが難点

10は、表サクセスが多様性に長けていて、カード野球の存在もあり、アクション野球が苦手な人でも楽しむことができる

裏サクセスがちょい微妙、というよりシビアすぎる

6は、表も裏も文句ないんだけど、どうしてもDS以降と比べるとアクション野球がちょいお粗末かなぁ、リメイクしてくれれば間違いなくS

11と12は、いうほど悪いわけではない、確かに主人公が事件の中心にいないのはなんとも悲しいが、肝心のサクセスの出来が悪いわけではない、裏サクセスも面白いしね

8は、表サクセスは素晴しい!、ただミニゲームが難しいのと、人によってはアクション野球で苦労するんじゃないかな、裏が無いに等しいのがね…

9も表サクセスも面白いし、そんなに難易度が低いわけでもない、裏サクセスも人によっては最高傑作という人もいるぐらいである、俺は合わなかったけど

5は、6以外のGBAの中では一番マシ、パチンカスにならざるをえないのと、一番強いめぐみのランダム要素が高め、忍者編は恐らく最も手軽に強い選手が作れてしまう

4は、まぁ過去のブログを見ればわかるけど、彼女を作ろうと思えば葉月以外の選択肢がない、彼女を作らないならもっと楽しめると思うけど、バッドアイテムを無条件で引かされるランダムイベントが多すぎる、裏サクセスは黎明期なので致し方ないところはある

7は、表も裏も、サクセスはとても面白い、ただ一つ、アクション野球が致命的にゴミ、彼女が真央以外だと、ヒーローに勝てる気がしない、ラストのミニゲームも、人によってはすごい難しいのに練習できないのもつらい、リメイクしてくれればAには入ると思うよ

1.2は、黎明期なので、こんなもの、としか言えない

3は、マゾゲー

パワポケ14 札侍編 メモ

メモ

1章と2章は、リセットペナルティがないので、どんどん雑魚侍と戦ったりして、資金やカードを集めたり、自信があるなら、マダラやショーグンと戦ってもいいと思う

攻略本があるので


チャートが楽

今のデッキ

守備札削り+投手捕手狙いのデッキで、ホームラン以外得点手段がほとんどない

守備がなー、外野が薄いんだよね、ほとんどの失点パターンがそれ

守備札

大事だね、相手によって変えるのは特に

キョウコク地方まで、ホンフー以外守備札変えなくて勝ててたんだけど、右狙いのレンに2連敗して実感した

新桜華のデッキ

ガチで強かった、ボスじゃなくて本当によかった

デッキレシピ見て、対策練ったんだけど、カードパワーに押しつぶされたね

パワー増加やドロー系のサポートカード+守備不能な高攻撃力のカードと必殺技、今の持ちカードじゃ序盤コールド以外勝ちの目がないな

というかさやか強いな、こっちの世界でも強いのかよ

カードが

手に入らん

レア度3以下のカードは、小杉と戦うのが一番効率よく集まりそう

このサクセスの唯一の難点は、狙ったカードを手に入れる手段が、そこまで多くないことかもしれないですね

どう考えても、守備札捨てさせ+局所狙いが強い、今持っているカードの最善がバッテリー狙いというだけで、レフトやライト集中狙いも十分強いはず

単純に制球の乱れ+走者一掃のホームランがアホみたいに強いから、これを軸にしたデッキを早くやりたい

守備40の引き分け狙いデッキも強そうといえば強そうだけど、1週目でカードが集まるとは思えないですね

というかね、小杉だけ頭一つ抜けて強すぎる、やっぱりどのカードゲームもドロー系はダメだな、3枚はほしい

とりあえずクリアした

敵によって守備札を変えたときもあったが、1週目を終えての現状のグッドスタッフはこれ

攻撃札

ホームラン*2
データ野球*2
選手交代*1
突然崩れる*2
制球の乱れ*2
逆転ホームラン*1
サイン解読*1
伝令*2
走者一掃のホームラン*1
いぶし銀の仕事*1
フェンスぎりぎり*1
サインミス*1
歩かせてしまいました*2
サンダーインパクト*1
ドラゴンフロウ*1

守備札

強気のリード*1
ファインプレー*1
スパイダーキャッチ*1
カーブ*1
スライダー*1
シンカー*1
シュート*1
スクリュー*1
SFF*1
カットボール*1
ビッグストリーム*1
超美技*1
矢のような送球*1

サポート

ヒカル*2
コスギ*1
まこと*1
紗矢香*2
シズヤ*1

長期勝負向きのデッキなので、短期勝負向きのデッキも作りたいな

2018年7月16日月曜日

パワポケ14 165キロ 投手 メモ

メモ

165キロDCスローカーブ5フォーク3 鉄腕センス〇ノビ◎回復〇中継ぎエース

持ち込みはなし

それっぽい投手が出来上がってしまった、メジャーリーグのリリーフエースみたいなやつ

火の輪くぐり20回 筋力40回 残り技術 テルオで超人伝獲得、あとスーパーのミニゲームでグラブゲット、自宅には通っていない

試合は1リセットなので実質ノーコン

途中までセンス〇のことを忘れて普通に能力を上げていたのでもうちょい強くなります


パワポケ14は、全体的に投手のほうが楽、さやかトゥルー以外だと、ブラックホールズ戦の難易度が段違いです、まぁ井石でも11vs10とかで勝つんだけど、とにかく一発と低いコントロールのせいで、失投→魔打法のループで平気で1イニング6失点とかするからね


そういえば14は、選手データ表示のときにセンス〇が見えないんだけど、気のせい?


もう作りたい選手一通り作ったかな…150AA総変10、165キロ鉄腕、オールA

14は、カゼ、ハライタ、虫歯、エラー、まれにある理不尽な抜シーン、ぐらいしかイライラ要素がない

野手は、さやかトゥルー以外の選択肢が残されていないので、井石にイライラすることはないと思います

投手も、速球派はテルオ、あとはさやかトゥルーですね、持ち込みアリならさやかトゥルーでも165に届くんじゃないかな

2018年7月15日日曜日

パワポケ14 さやか メモ

メモ

同じ場所に2回連続で行くと好感度が下がる

キャッチボールつよw

トゥルーエンドと両立できる条件を満たしたのでやって、成功、うちSGKSK戦でリセットを2回使用した

ブラックホールズ戦、8点差を9回裏だけでひっくり返して勝ったんだけどすごくね?というかあいつらに何投げてもダメじゃね?

で、できたのがこれ

150AAスライダ―1オリジナル4Hシンカー3シュート2

バント○怪我〇人気者威圧感ピンチ〇勝ち運回復〇打球反応〇キレ〇ノビ〇リリース〇クイック〇重い球闘志低め〇フルカウント〇対強打者〇ジャイロボールホーム〇パント処理〇気迫

やばくねぇか?持ち込んだのラブダイナミックスだけでこれってえぐいでしょ

キャッチボールの何が強いって、14で起こりがちな、カゼやハライタ、虫歯をガン無視できること、ついでにサボりグセも

何個かコマンドミスしてこれ、うーん強い

なんで野手だとキャッチボールしないのかなぁと思ったら

野手ね、絶対器用さが余るんだよね、普通に練習していても

しかも、エラー回避をあげる必要性がないので、さらに余ることが予想できる


エラーでリセット使わされてマジでキレそう

失投で7失点したんだけどどうすればいいの???、まーじでスタッフほんま

野手でも最初から千条に投げさせないと絶対無理


変化球→ストレートは普通に打たれる気がする

ストライクからボールになるカーブ→ストライクからボールになるVスライダー→コーナーのストレート→ストライクからボールになるカーブ→コーナーのストレート*2

これがかなり安定した、9回の魔打法ラッシュを含めて3失点で抑えた


体力5回技術55回筋力3回で弾道以外オールA達成した、持ち込みはラブダイナミックスだけ、技術が余りまくってミートと守備が15、もちろんパワー型ね

サクセスオールAは初めてだったので何気に嬉しい

なお、技術が死ぬほど余ったので、技術40回筋力20回+αぐらいで弾道も届く気がする

技術系は、35回で守備+1することを覚えておきましょう


というか、膝枕キャッチボールをしないのであれば、さやかグッドのほうが経験値稼げると思うんですけどどうなんですかね

トゥルーじゃないと、超特殊能力がランダムになるのが難点、単純なオールAならこっち

さやかグッドなら、テルオ超人伝の余地が生まれそう


春の、ランニングからの空白期間でテルオを仲間にしてイベントをすすめる、あとはムキオが出るまで自宅、ただし野球超人伝を狙うため、どんな選手のタイプになりたい?は全経験点…か?誤差の範囲内…ではなかったので、全経験点をおとなしく狙いましょう

テルオは具志堅に妨害される可能性があるので注意

さやかは、第3の敵発生後、17以降は、21まで連絡しない

さやかの家に会いにいくことを忘れずに


想像以上に超人伝に至るまでのコマンド浪費が激しく、なんと秋の下旬ぐらいまでかかり、しかもそれの見返りがセンス〇のみ、最低でも、河原2+グラウンド2回+ムキオコマンド5+テルオ16コマンド、これに加えて、他のイベントの発生率も加味すると、最低でも25回分でセンス〇を獲得しに行くことになる、果たしてこれはワースなのだろうか…?

しかも、グラウンドや河原における他のイベントの発生や、テルオが早く走れるようになるまでを加味すると、組み合わせるのはどうなんだろう…

例えば、25回の鉄球除けなら、最低でも225の技術と50の筋力が手に入るしね

まぁその過程で全く経験点が手に入らないかというとそういうわけでもないので、ま、多少はね?

1度やったムキオ超人伝は、ちょっとおしかったけど、エラー回避がどう考えても足りなかった

この分を補うのが、さやかなんだよね、さやかはいわばエラー回避要因


秋の16にさやかに会って、17~20でテルオ完遂

21にさやかコマンドで怪我、22にゲーム、23でムキオパワーアップ、24でさやかに会う、がいいと思います、スーパーは、回復コマンド代わりに春か夏あたりで行っておきたい


大体の目安

パワー型でスタート、持ち込みはいらないと思う

センス○取得まで、パワー以外上げないようにしましょう

春の1~16まで、islandさんの育成理論と全く一緒、ただし魔球の相手はさやか

まず、ムキオを仲間にして(世納くんは断る)、3回目までイベントを発生させた後、自宅での特殊能力イベントはやらず(センス〇の関係上、なりたい選手は?を発生させるメリットが低い)、グラウンドに1度うろつき、スーパーに1度うろつき、回復を挟みながら、
あと、体力の残り具合を見ながら、さやかコマンドの、さやかのランニングを起こなう、場合によっては、さやかランニングをやらないまである

(テストでは、テルオを仲間にするのに4週かけ、そのあと、試合後の定期のさやかイベントで体力が回復したので、スーパー→さやかランニングを行った)

もし、ランダムの発生とかによって、体力に余裕があれば、時間が余れば、15回目までの火の輪くぐりののち、筋力トレーニングをやる、ここで技術系をやらないのは、筋力がのちのち足りなくなるため

あとは、ランダムでテルオ発生を待ちつつ、夏以降は最低限のさやかのイベントを進めていきつつ、合宿までは筋力、強化後は技術系を行う

強化練習は、技術→筋力ね

テルオランダムが出たら、ムキオ4回目と、魔球投げ練習1回のムキオイベントを起こす、ただしこのムキオイベントは夏の8以降なので注意

そうしたら、テルオのイベントを進めていく、グシのイベントが起こることがあるが、2回目は教えてもらうで、イベントを終了させる、夏の25以上にテルオのイベントを起こせば確実だが、テルオのランニング成功がいつなのか未知数なので、少しリスクがある

さやかは、必須イベントをこなしつつ、回復代わりに、つまり、テルオのイベントを練習と見立てて、体力が半分切りそうなら、さやかの汎用デートで回復、みたいなね

テルオ最後のイベントでかなり体力が回復するので、20までにテルオイベントが完遂していればいいと思う、テルオの最後のイベントの回復を活かす

21に、さやかコマンドで怪我、22にスーパーでゲーム、23でムキオパワーアップ、24でさやかに会う、がいいと思います、もしテルオの調整に失敗して、20で完遂しなければ、ムキオパワーアップのところを利用しましょう

テルオのイベントは、キャッチボール以降で11つ、目安に

それ以降は、さやかイベントを最低限こなしながら、汎用イベントを回復代わりに利用して、40回まで技術系の練習、残りは筋力系の練習に回す…そもそも技術系の練習が40回まで行くかどうか怪しいけどね

さやかのプレゼントは、バット→グラブ

全国大会決勝後の、2回のさやかの能力練習を忘れずに

さやかの家三度目以降で虫歯が確定で治るらしい、覚えておきましょう

「第2の敵」はガッツ10以上でないと出ない、これが出なくても「第3の敵」は出る

今回は好感度をあまり気にしなくていいということも覚えておきましょう

技術は30ぐらいで足りてるかな?


というか、俺は経験点重視で、好感度が必要ではないことを考えると、夏以降は、さやかは最低限にして、テルオをさっさと完遂させるべきだと思う

あ~あ

なるほど~

真ルートじゃないと、エラー回避が15にならないのね、なるほどね

上の選手、エラー回避だけ12であとオールA、弾道も4だから、計画通りであれば、完璧なオールAだった、うーんこの

メモ

というか、ラブダイナミックス+トゥルー+センス〇選択だけで、オールA到達するんじゃないかな?、やってみるか

あと試合で活躍するために、ミートは4ぐらいまでは上げてもいいと思います

技術練習35回目は、センス〇のあと

センス〇があるので、今回は自宅にはいきません

代わりに誰かに会うをやる、ただし、5回目以降は春の30以降らしい、6回目以降は体力が回復する、あと火の輪くぐりを20回まで、筋力も上がるしね

やった!!!

ついに、4AAAAAAの、完全なオールAを達成した

上のメモの通り、技術は40回、体力が20回、筋力が15か20回以上くらいかな?

パワー型、ラブダイナミックスと幸せ草持ち込み、これでも守備15に加えて、守備職人まで獲得できる余裕があるぐらいに技術は余った、筋力も少し余っている


なんかもう満足したわ

これセンス〇なかったらどれくらい足りなかったんだろうな?


なんやかんやで、2回以内のリセットでブラックホールズ突破してたし、そこまで14は難しくない可能性はある

速球派投手は

さやかじゃなくてもいい可能性がある

さやかの強みは、豊富な特殊能力、エラー回避、スーパーキャッチボールなんだけど

変化球がそこまで必要ないのであれば、難易度が格段に下がる他ルートのほうがいいと思います

テルオとか、ハナとかね、まぁハナではないかな…

パワポケ13 海洋冒険編 メモ

こんなメモが

俺このサクセス、1度やり込んでいた時期があったんだけど、最良の攻略チャートを自分で作っていたことを思い出した

確かコレ自分で完遂したことがなくて、穴がある可能性もあるので、適宜不備があれば教えてほしい

拠点滞在時には、そこのうろつきイベントをチェックしておく癖をつけておくといいかも

あと、いらない武器や防具は売りましょう

緩衝材は定期的に2つぐらい持っておきましょう

ターンの最後に攻撃した奴の列移動は、次のターンに適用になるんだな、覚えておこう

はげましと防具によるSPの自己回復ってTSを消費しないんだね

Lボタンで戦闘を一時停止できる、覚えておきましょう

チャート

初めての航海

野球人形のパーツ

バドー島へ

クインシティへ、ウタノと1回出会ったり(話しかけない)、エンゼルを仲間にしておく

誘拐犯を追え

ヌメラの別荘(ライオンは爆弾を使って倒すべき、強い)

王女救出作戦(敵との戦闘はなるべく避ける、爆弾連打で乗り切る)

パラポルトへ移動

輸送任務(レンの救出)

主人公が15になるまでタルマ島でレベル上げ&レンの試験(レンと最初の再開時の選択肢に注意!!、レンの試験初回は船の装甲が必ず-100なので、エンゼルイベントが完遂していなかったり、アイテムで拾っていないときは、装甲を購入しておく)→一度うろついて古代遺跡フラグを立てる(パラポルトうろつき、レンの目的)、レンがPTにいるときに、パラポルトをうろつくと、パーツを持ってくることがあるが、人気者を手にすることができる、帆+1を便宜的に2つぐらい購入しておいたほうがいいかもね

タルマ島は野手人形の手足が出にくい、クインのスコシニ―諸島は野手人形の手足が出やすいので、覚えておく

エンゼルイベント用にカード購入するべきかな、絶対お金あまってるし

パラポルトでは投手人形しか買えない、依頼に合わせて適宜購入するべし

この時点ではシズヤの依頼イベントは出ないかな…

レンはハーシバルと替えるのが賢明

クインとパラボの野球人形の依頼を全て一度ずつはクリアする&クインで拠点「おに~さん」を発生させる…オニザメ連続イベントは発生させた方がワース、カンドリ―がいないとオニザメ連続は出ないので注意、一連のレンイベントが終わったらスコシニ―に切り替えるべきかな?

パワー130とかはわりと厳しいので、レベルが15に達したら後回しでいいと思

ツンドランドへ

ここらへんからは、装備を売ったり、野球人形を作ったりしていれば、かなりお金に余裕があるはずなので、いい装備を店で見つけたら買ったほうがよい

うろつきで、ユウキとウズキを仲間にする(ウズキは選択肢に注意、様子を見る→話しかける)

封鎖戦突破(テストプレイでは375日目にここ)

ケプロン

(これまでにエンゼルの装甲+90イベントが発生していないようならスコシニ―でイベントを発生させる)

クインシティへ

北海の死闘、これの前までに鬼鮫の野球人形イベントは完遂させる

スコシニ―諸島でレベル20まで上げる、皇帝のツンドの人形依頼完遂の目途が立ったなら、トカロフ島調査でよい

皇帝の財宝(敵と戦うメリットはないのでさっさとクリアする)

氷中の古代遺跡

ツンドの野球人形の依頼を全て一度ずつはクリアする(できるまでトカロフ島調査でパーツ集め)、ただしツンドの汎用投手・野手はクリアしなくていいと思う、クインの汎用野手依頼も一度もクリアしてなくてもOK

固有キャラの野球人形のほうが、汎用野球人形イベントより優先されるらしい

ニューホープあたりで投手人形の頭が足りなくなる気がするので、買っておくといいかも

ニューホープへ移動

うろつきでハルカ、ヒヨリを仲間にする、主人公の武器は拳銃系にしておく
カンドリ―とハルカをチェンジ

死神という名の海賊

海賊の地図

ソネのたくらみ

タイロン砲台

カズーイを仲間にする

パラポルトで魔海域の古代遺跡のフラグを立てる

一旦ウンガルフでエドワードとミーナを仲間にする&ウンサルの噂を聞く

エンゼルとエドワードをチェンジ

クインシティへ行きジュンに報告、ついでにハシバ―ルのエピローグ登録条件を満たそう

ニューホープへ(クエスト名)

ゴールドラッシュのフラグ建ての関係でハルカが一時離脱するので、カブリの海賊で、ミーナのレベル上げに利用する

ゴールドラッシュ(この時点で800日目くらいだった)

カプリの海賊で主人公のレベルを33まで上げる(主人公ハルカレンエドワード)&魔の岩礁フラグを立てる(もう立てた)&ニューホープの野球人形依頼のその2、球速145以上コントロール135以上のみでいいと思う

ニューホープでうろつきイベント23「海賊知らない?」を発生させる

魔海域の古代遺跡(シズヤが普通に強いので、かばうとはげますを上手く使う、海戦のほうがいいかも、転倒耐性が欲しかったな)

レンとアンドウをチェンジ、タルマ島でアンドウのレベルを上げながら「航路封鎖」発生を待つ(起こった)&アンドウランダム「寺院の眠る宝典」フラグを立てる
&致命耐性防具を揃える、2つぐらいあればOK→航路封鎖が発生してから、90日以内にやらないとアジトを吹っ飛ばせは、強制的に終了してしまう、加えて一度ニューホープに行ってからウンガルフという非常に遠回りなルートを使うことになるので、どれくらいかかるか計算しておく

あと、クインシティにうろつき、拠点、メイドさんに報告と、行ってきなさいを発生させる

ニューホープでうろつき「手伝って」を発生させる

アジトをぶっ飛ばせ

ウンサルを探せ

ウンガルフ王子3依頼

呪いの寺院

クインシティでジュンを仲間にする、あとお嬢様の野球人形依頼をこなしておくといいかも(この時点で1300日弱ぐらい)

氷の中を泳ぐ魚(拠点イベントなので、うろつきでは出ません、注意)、1000日を超えていれば、ツンドランドをレンをPTに入れてうろつくといいかも

タルマ島でレベルを最低40まで上げる(主人公ジュンエドワードアンドウ)&貫通・虫〇・人〇武器を揃える&ナビゲートハットを持っておく
&拠点011「消えた船」(発生した)とクイン023「また遠回り」)を発生

野手人形の頭が大量に余るはずなので、弱いパーツは工房に入れる前に売ったりしましょう、スコシニ―諸島に切り替えてもいいのかもしれない

ここで致命防具を4つ集めておく、恐怖耐性防具もあると嬉しいかな

タルマ島なら一時的に帆で固めてもいいと思う

海賊の覇

天獄チョウを捕まえろ(装備を変えておくを忘れずに)

黒い瞳の果実(ここで対虫〇、貫通付き武具が生きる)、丁度ジュンが離脱したところ

寺院に眠る宝典(致命防具の装備を忘れずに、ボスもそうだけど道中のラプターがクソ強いです気を付けましょう、煙幕と携帯食料はたくさん持っていくべき)

嵐の古代遺跡(魔海域の古代遺跡でAで石板を渡さないと発生しないみたいなことが書いてあるがそんなことはないと思う)、ここでレンが離脱する←リセットして今ここ

大砲や調理室あたりをいったん緩衝材に置き換えるべき、操舵室を忘れずに

恐竜戦はかばう

ちなみに、ここのレン戦は恐怖耐性がないとほぼほぼ勝てないので、挑まないほうがいいと思う

ウンガルフ依頼完遂(繰り返し発生のほうはやらなくてOK、というかロストアイランドより、ニューホープ、もっというと近海の無人島(3回目まではハルカを入れる)でレベル上げしたほうが賢明な気がする、太守の依頼も無理してこなす必要はない)&最低レベル45まで上げる(ロストアイランド)&「近海の無人島」フラグが立ってたらアンドウを外しミーナを加える&ナビゲートハット(と青石以上の航海術の石)をミーナに装備させ、操舵室を船に加える&「デジーマ大陸出現せず(発生済み)」と「幽霊船の噂」を発生させる(発生後500日以内にこれで出る幽霊船を追えをクリアしないといけない、今回は2159日までにクリアしなければいけない)&人〇武器を残しておく&貫通武器を残しておく&恐怖耐性防具を揃える(ブレイブコートはツンドランドで買えるので、レベルと装備の目途が立ったらツンドランドに移行しましょう)、厳選のときはアカデミーハットがあってもいいかも

幽霊船を追え

レンとミーナをチェンジ

大陸の海賊

ニンゲツの野望

密輸団をつぶせ

鬼の島でレベルを50まで上げたいところだが、敵がめちゃくちゃ強い上に遠い、かなり遠回りになるが、ツンドランドやクインシティ、無人島で上げるのが賢明だと思う、剛球はほしいので、レベル60とかでもいいよ、恐怖耐性と転倒耐性が欲しい、ただデジーマ以外でレベル上げをするとリコからの挑戦状を受ける可能性が高くなるので注意、そういう意味でもデジーマ以外では無人島一択かな?

(リコからの挑戦状(拠点「おもしろいこと」(発生した)、「リコからの手紙」を発生させる→発生した))

失われし古代文明、恐怖より転倒対策をするべきです、攻撃役は転倒対策のほうが大事、と思ったら恐怖をすると後列に下がるのか…

1人に転倒対策、2人に転倒と恐怖対策をして、3回目の挑戦で何とか勝てたけど、転倒と恐怖耐性が両方付いた防具が手に入っていない限り、レベル70ぐらいまで挑まない方が賢明だと思う…マジで強いよ

あとは冷静の石を付けるとかかなぁ

シズヤの島へ、これ最難関クエストだと思うし、いざ世界一周の前でいいと思う、転倒/恐怖耐性防具を集めておきましょう

というか、レベルが平均ということは、レベル1を2人連れて行って、下がらせて励まし続けさせれば勝てるのでは…

これ以降のシズヤ関連クエストは、PTレベルが平均なので、転倒/恐怖耐性が両方付いた武器をゲットしたら挑みましょう、ツンドランドで粘るのが一番いいのか無人島のほうがいいのか

運の悪い子供

魔の岩礁(アンドウを一時的にPTに加えるべき)

カメダ海賊団

無人島でレベルを最低65まで上げながらデジーマ拠点「謎の嵐」(発生した)・うろつき「オフィングローブ」「お嬢様のために」・デジーマ依頼完遂、投手依頼は早ければ早いほどいいかも

貫通対策防具と貫通武器が欲しい、ガンダー戦は貫通が重要

ヌメラとのレース

最高の食材を目指して(バグを回避するためwiki参照)←今これをクリアしたところ、もう疲れた…

カリムーの宝

ハイバラとジュンをチェンジ、近海の無人島でレベル70まで上げながら装備集め(転倒効果・転倒耐性・貫通・トカゲ〇・鳥〇が重要)、ジュンも普通に強いが少し火力不足

神の軍団

生ける伝説

ホンフーの逆襲

近海の無人島でレベルを100まで上げる(貫通武器が重要)

海賊の財宝

氷中の古代遺跡再び

魔海域の古代遺跡2

嵐の古代遺跡再び

幽霊船の古代遺跡

残されし古代文明

いざ世界一周

まとめ

とりあえずカリムーの宝をクリア

やってて思ったけど、俺、13の地上戦闘、本当にセンスがない

ガンダーもレベル75ぐらいまで上げてからにするべきだった

恐怖/転倒防具を厳選しない限り、俺ではシズヤに勝てないと悟ったので打ち止め

貫通/転倒耐性武器も欲しい

終わりが見えると、途端にやる気がなくなるね、あとは作業になっちゃうから

まぁ11や12よりははるかに楽しく厳選できると思うけど

13の裏サクセスについて

最高傑作だと思う、攻略本かWikiを見なければ、ゲームオーバーになる選択肢があったりして厳しいけど、そのくらいかな?11や12ほどの厳選の必要もないし、装備も非常に簡略化された、これは本当によかった

人形を作りやすいので、パワポケポイントをためやすいという点でも〇、レベルも上がりやすいし特にいうことがない

今後

14の表、裏をやります

13の表は、何度も言うようだけど、ルートが一本化されているので特に書くことがない

まぁいうても14の表も大概だけど


14が終わった後は、あまり考えてない、もしかしたら過去作の新たな可能性を追求する可能性がある

4までは恐らくやりません、5も怪しい、7もやりません、8以降かな?

まぁでも1度やり切ったことを踏まえると、以前よりは気楽な気持ちで挑めるかもしれない

6とか8とかは普通にやりたいけど、この2作品はやり切ったんだよなぁ…

8はミニゲームが難しいのがね…


裏サクセスでやる可能性があるのは、14以外だと、6と7だけです、あとはもうやらないと思う

2018年7月14日土曜日

パワポケ14 ハンナ メモ

メモ

汎用イベントで上がる好感度は2、これ5回か6回で91に届く計算なんだけど、最後のハンナ好感度+10が91に作用するのかどうかよくわからない

関係ないけどカゼ治す必要なくね?、おみくじまで技術経験点系の練習をしなければいいわけで

エラー回避は先にあげておくべきかもね

上のことを書いていたのに、最後の+10を忘れててオーバー気味にやっちゃった、4週治らなかったカゼと弱気と合わせて10コマンドは損している

…と思ったら好感度足りてなかった…?なんで?

ラブスコープで検証の余地ありますね、いやないかな

2度目のノーコンクリア達成したけど、井石がクソというか、一発とかいう特殊能力を付けたスタッフ、何を考えているのか…、まぁ毎作のこととはいえ

明らかに投手のほうが難易度低いと思う

パワポケ14 魔球リーグ編 メモ

イベントメモ

グラウンド
・初回のグラウンドは体力-30、体力最大値+3
・タケルのパワーアップイベント連続、Wikiを見ましょう、ただしノビ〇が手に入らないと、ノットワース気味
自宅
・初回自宅は体力+40、ストレス+10
・アニメの日、やる気+2、体力+20とか
・特別練習イベントはおいしいのかおいしくないのかよくわからないが、確実に発生するわけではないのが痛い→調べたら普通の育成理論に組み込まれてた
河原
・初回、Aが全経験点+4、体力-15、Bが技術+6、器用+6、体力-10
商店街
・初回、イライラが治る
・木川連続はそこそこおいしい、商店街はレッドのイベントが発生しやすいのが微妙
・スーパーまるなまが選択できるのであれば、25%の確率で3種の神器を手にできるイベントを起こすことが可能、確定ではない
スーパー
・たけるパワーアップで重要、あとタケルの最初のパワーアップをしていれば、商店街で、スーパーまる生に行けるようになるイベントが発生する可能性がある
・ゲーム大会、成功すれば三種の神器をゲットできる可能性がある
・田西連続イベントがすべて発生したあとうろつくと、体力最大値+5、筋力+25、チャンス〇かピンチ〇を獲得できるイベントが起こる可能性がある

さやか育成理論にどれも勝てなさそうにないのが悲しいよね

野球メモ

レベル2以上じゃないと三振取れないみたい

必ずしも必殺技を返さなくていいのか

スローボールより変化球とストレートを混ぜた方が強い

対ブラックホールズ

ゲージ管理、魔球を使うかどうかはケースバイケース

相手は5点リードしていると、魔球以外振ってこない

できるだけボールを見る

内野前進、外野後進で、低めのボールゾーンに落ちる球が、コーナー低めのストレート

ないしは、内野と外野は通常の、高めのボールゾーンのスローボール

ノーコンで、ブラックホールズまで来れるようになったのは強い

というか世界大会決勝戦は負ける要素ないから、まぁセーブなくてもいいといえばいいんだけど、時間がかかるからただただめんどくさいですね

テルオ

魔球投げる練習1回目まで出さないとイベントは進行しないみたい

広角打法貰えるから適当にやるにしてもタロウではなかったかな

ムキオのパワーアップイベントは普通においしい

久々にやった感想

魔打法を使用しないと、打撃がマジで難しい、難しいというのは打撃の角度の話で、ミートだと、本当にヒットが打ちにくい、球がライナー性で伸びていかない

強振は強振で、あれは3アウト取られるまでに1本ホームランが2本長打打てばええねんみたいなところがあって、つまるところミスショットありきなんだよね、だから余裕がないときじゃないと、厳しい

とはいえ魔打法あるんだよなぁ、これありきのバランスみたいなところはある

俺は切り札は取っておくみたいなところがあるので、使いどころが難しい

とはいえ、ミートのほうが強いかな、魔打法でホームランが打てるし


あと、三振取れみたいなときに失敗すると、バッド特殊能力もらうね


Land Islandさんの育成理論を見たんだけど、どうやってもそれより強いのが思いつかないし、無理だと思う

トゥルーエンドは、ハンナのグッドが出ていないと無理みたいですね

試合攻略もしっかり書いてあるわ


ブラックホール勝てた

アスワンは見送りつつドロップ狙いですね

2BAAABD(エラー回避ダウン2回)いけたし、強い選手は作れそうだ


さやかから野球超人伝が貰えると思い込んでいたけど、どうやら違うみたい

超人伝+さやかトゥルーがベストみたいなことをちらっと見たけど、どうなんですかね、まぁさやかトゥルーが安定してできるようにならない限り、やろうとは思わないかな


さやかにはどうやっても勝てません


パワポケ14の育成理論を書くことはないかなぁ、もしかしたら他の彼女でメモみたいなことはするかもしれないけど、それくらい

というかパワポケ14のポテンシャルやばいよ、15回ぐらいどうでもいところにコマンド使って、持ち込みなしで、136AA(コントロールは247)34とかが作れるんだからね